Wszystkie newsy

2017-11-07 | 06:30
Gry i rozrywka
Rynek gier wideo w obrotach finansowych wyprzedził Hollywood. W ciągu trzech lat zostanie zdominowany przez e-sport Wszystkie newsy

Rynek gier wideo w obrotach finansowych wyprzedził Hollywood. W ciągu trzech lat zostanie zdominowany przez e-sport

Na świecie jest 2,2 mld graczy komputerowych, a cały rynek gier wideo wart jest niemal 109 mld dol. Najszybciej rozwijającym się segmentem jest e-sport, który w ciągu 2–3 lat może przejąć 90 proc. całego rynku gier. Wyraźnym trendem wśród graczy są społeczności. Coraz ważniejsze w grach stają się aspekty socjalne, możliwość obcowania z innymi graczami niż aspekty stricte technologiczne, takie jak jakość grafiki. Przyszłością rynku będzie wirtualna rzeczywistość, która obecnie traktowana jest jako ciekawostka.
więcej
2017-10-31 | 06:00
Gry i rozrywka
E-sport może się stać dyscypliną olimpijską już w 2024 roku. Polska jednym z krajów o największym potencjale rozwoju tego rynku

E-sport może się stać dyscypliną olimpijską już w 2024 roku. Polska jednym z krajów o największym potencjale rozwoju tego rynku

Do 2020 roku wartość rynku e-sportu na świecie ma się podwoić i wynieść 1,5 mld dolarów. Do blisko 600 mln zwiększy się także liczba widzów śledzących zmagania e-sportowców. Polska jest jednym z największych rynków tej dyscypliny z największym w Europie wzrostem publiczności na poziomie 29 proc. średniorocznie. E-sport jest coraz bardziej szanowaną dyscypliną, która już w 2024 roku może się pojawić na Igrzyskach Olimpijskich. Przyszłość tego rynku to przede wszystkim najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość.
więcej
2017-10-30 | 06:00
Internet
Kultura przenosi się do internetu. Wyzwaniem dla twórców jest monetyzacja treści i szybko starzejąca się technologia

Kultura przenosi się do internetu. Wyzwaniem dla twórców jest monetyzacja treści i szybko starzejąca się technologia

Najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość, tworzone głównie z myślą o segmencie gier komputerowych coraz częściej wykorzystywane są także przez dziennikarzy, media czy nawet muzea i inne obiekty kulturalne. To dzięki nim wchodzimy w erę Kultury 2.0, czyli kultury cyfrowej opartej w głównej mierze na internecie. Przeniesienie kultury do świata wirtualnego przynosi wiele zalet, ale największym wyzwaniem pozostają monetyzacja treści internetowych oraz szybko starzejąca się technologia.
więcej
2017-10-27 | 06:20
Gry i rozrywka
Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej

Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej

Wartość rynku rzeczywistości wirtualnej do 2025 roku wzrośnie do 48,5 mld dolarów. Jednym z liderów branży jest Polska. Zagraniczni inwestorzy chętnie inwestują w rozwiązania rzeczywistości wirtualnej tworzone w Polsce. VR znajduje zastosowanie m.in. w branży rozrywkowej, reklamowej, turystycznej czy nieruchomościach. Coraz częściej wykorzystywany jest także w edukacji. Jak pokazują badania, dzieci są w stanie nawet 15 minut dłużej utrzymać koncentrację właśnie w wirtualnej rzeczywistości.
więcej
2017-10-19 | 06:20
Gry i rozrywka
Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. To szansa dla biznesu na lepiej zaprojektowane produkty

Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. To szansa dla biznesu na lepiej zaprojektowane produkty

Branża mediów i rozrywki w Polsce rozwija się w tempie 3,4 proc. i osiągnie wartość 11,5 mld dolarów w 2021 roku. Głównymi sektorami napędzającymi rynek mediów i rozrywki są wideo w Internecie, reklama internetowa i gry wideo. Dynamicznie rozwijającą się branżą jest także e-sport. Centrum Analiz Medialnych UW za pomocą najnowocześniejszej aparatury będzie badać reakcję odbiorców komunikatów medialnych i graczy.
więcej
2017-10-18 | 06:35
Gry i rozrywka
Rynek gier szkoleniowych w ciągu pięciu lat ma wzrosnąć dwukrotnie. Producenci stawiają na dopracowaną szatę graficzną i edukację za pomocą rozrywki

Rynek gier szkoleniowych w ciągu pięciu lat ma wzrosnąć dwukrotnie. Producenci stawiają na dopracowaną szatę graficzną i edukację za pomocą rozrywki

Dynamicznie rozwija się rynek gier szkoleniowych. Nowoczesne gry learningowe do złudzenia przypominają zwykłą rozrywkę, a wiedza przekazywana jest przy okazji. Twórcy stawiają na ciekawą historię i intrygę, przykładają też wagę do grafiki. Gry edukacyjne stają się ciekawą alternatywą do zwykłych szkoleń, wykorzystując przy tym elementy grywalizacji. Pracodawcy są w stanie ocenić postępy pracowników i określić ich mocne strony. Do 2021 roku rynek gier learningowych względem 2017 roku ma wzrosnąć ponaddwukrotnie.
więcej
2017-09-08 | 06:00
Gry i rozrywka
Na rynku jest ponad 6,5 mln aplikacji mobilnych. Duża konkurencja wymusza na twórcach gier niestandardowe działania

Na rynku jest ponad 6,5 mln aplikacji mobilnych. Duża konkurencja wymusza na twórcach gier niestandardowe działania

Na najpopularniejszych platformach łącznie oferowanych jest już przeszło 6,5 mln aplikacji mobilnych. Jak pokazują statystyki 70 proc. z nich zostanie ściągnięta mniej niż 5000 razy, zaś 60 proc. nigdy nie doczeka się jakiejkolwiek aktualizacji. Duża konkurencja na tym rynku wymaga nie tylko dopracowania aplikacji, lecz także niestandardowych działań, by dotrzeć do nowych użytkowników.
więcej
2017-09-07 | 06:35
Firma
W 2020 roku rynek płatności alternatywnych ma osiągnąć wartość 1,4 biliona dolarów. Klienci chcą coraz częściej płacić za pomocą smartfona

W 2020 roku rynek płatności alternatywnych ma osiągnąć wartość 1,4 biliona dolarów. Klienci chcą coraz częściej płacić za pomocą smartfona

Co piąty Polak wykorzystuje smartfona do przeprowadzania operacji finansowej drogą elektroniczną, wynika z raportu „Płatności cyfrowe 2016”. To niewiele mniej niż w przypadku konta internetowego – 36 proc. badanych, i karty płatniczej – 35 proc. Rynek alternatywnych płatności w najbliższych latach ma się dynamicznie rozwijać.
więcej
2017-09-05 | 06:25
Gry i rozrywka
W tym roku wykonamy 1,2 biliona zdjęć. Większość z nich z użyciem smartfonów

W tym roku wykonamy 1,2 biliona zdjęć. Większość z nich z użyciem smartfonów

Jak wynika z raportu przygotowanego dla firmy Mylio, w 2017 roku wykonanych zostanie łącznie 1,2 biliona zdjęć. To o sto miliardów więcej niż w roku ubiegłym. Zdecydowana większość z nich zarejestrowana będzie z wykorzystaniem telefonów komórkowych, jednak rola wyspecjalizowanych aparatów cyfrowych nadal jest niezwykle istotna.
więcej
2017-08-31 | 06:25
Gry i rozrywka
Za pomocą urządzeń mobilnych płaci prawie 80 proc. polskich konsumentów. Przy weryfikacji płatności aplikacje wykorzystują selfie czy odcisk palca

Za pomocą urządzeń mobilnych płaci prawie 80 proc. polskich konsumentów. Przy weryfikacji płatności aplikacje wykorzystują selfie czy odcisk palca

Już blisko 80 proc. użytkowników smartfonów i tabletów płaci za pomocą urządzeń mobilnych. W taki sposób można zapłacić nie tylko za zakupy w zwykłym sklepie, lecz także za bilety i transport publiczny. Ponadto elektroniczne bilety często można kupić taniej niż w innych kanałach dystrybucji, w dodatku za pomocą jednej aplikacji. Dzięki nowym technologiom, takim jak biometria, korzystanie z płatności mobilnych jest coraz bardziej bezpieczne.
więcej
2017-08-30 | 06:00
Handel
Rośnie rynek gier mobilnych. Na grach udostępnianych za darmo można zarobić nawet 1 mln zł w miesiąc

Rośnie rynek gier mobilnych. Na grach udostępnianych za darmo można zarobić nawet 1 mln zł w miesiąc

W Polsce działa kilka wytwórni gier przeznaczonych na platformy mobilne, które osiągnęły ogólnoświatowy sukces komercyjny. Znacznie więcej jest jednak pojedynczych twórców lub małych zespołów, które dopiero marzą o tym, by ich gry zdobyły popularność i przyniosły odpowiednie zyski. Rynek gier mobilnych w 2017 roku osiągnie wartość blisko 46 mld dolarów. Coraz popularniejszy staję się model biznesowy freemium, czyli udostępnianie gier za darmo.
więcej
2017-08-29 | 06:37
Cyberbezpieczeństwo
Wartość rynku inteligentnych samochodów przekroczy w 2022 r. 150 mld dol. Nowe auta to nie tylko czujniki i radary, lecz także aplikacje mobilne

Wartość rynku inteligentnych samochodów przekroczy w 2022 r. 150 mld dol. Nowe auta to nie tylko czujniki i radary, lecz także aplikacje mobilne

W nowych samochodach kierowcom coraz częściej przychodzi z pomocą nowa technologia. Radary, kamery i czujniki mają nie tylko poprawiać komfort jazdy, lecz także zwiększać bezpieczeństwo. Kamery wokół pojazdu ułatwiają parkowanie, czujniki pozwalają zachować odpowiednią odległość od innych samochodów, a radar czołowy ostrzega przed wtargnięciem pieszych na jezdnię. Standardem stają się też rozwiązania, które umożliwiają integrację smartfona z samochodem.
więcej
2017-08-17 | 06:33
Firma
Sztuczna inteligencja pomaga znaleźć idealnego pracodawcę i najlepszych kandydatów do pracy. To rewolucja na rynku pracy

Sztuczna inteligencja pomaga znaleźć idealnego pracodawcę i najlepszych kandydatów do pracy. To rewolucja na rynku pracy

Rynek pracy może zrewolucjonizować sztuczna inteligencja. Wykorzystanie algorytmów sztucznej inteligencji upraszcza proces rekrutacji nowych pracowników, oszczędzając czas zarówno pracodawcy, jak i kandydata. Szacunkowe dane Ministerstwa Rodziny, Pracy i Polityki Społecznej wskazują, że w lipcu bezrobocie w Polsce wyniosło 7,1 proc., tyle samo co w czerwcu.
więcej
2017-08-03 | 06:25
Sprzęt i gadżety
Rośnie polska konkurencja dla najpopularniejszego czytnika e-booków. To odpowiedź na coraz większą sprzedaż książek elektronicznych

Rośnie polska konkurencja dla najpopularniejszego czytnika e-booków. To odpowiedź na coraz większą sprzedaż książek elektronicznych

Jak wynika z raportu czytelnictwa Biblioteki Narodowej, w 2016 r. aż 7 proc. badanych korzystało z e-booków. Zauważalny wzrost zainteresowania książkami elektronicznymi przekłada się na sprzedaż czytników do e-booków. Na szczególną uwagę zasługuje model inkBOOK Prime, który w tej kategorii produktów uważany jest przez wielu recenzentów za jeden z najlepszych gadżetów.
więcej
2017-08-02 | 06:50
Gry i rozrywka
Unia Europejska zrobiła pierwszy krok w kierunku transgranicznej telewizji. Wyzwaniem jest jednak wspólne prawo autorskie

Unia Europejska zrobiła pierwszy krok w kierunku transgranicznej telewizji. Wyzwaniem jest jednak wspólne prawo autorskie

Szybki rozwój technologii cyfrowych sprawił, że organy unijne doprowadziły do uzgodnienia tzw. portability, czyli możliwości oglądania wykupionego programu za granicą. Jest to jednak tylko mały krok ku harmonizacji rynku treści audiowizualnych i cyfrowych. Ogromnym wyzwaniem jest chociażby uzgodnienie wspólnego europejskiego prawa autorskiego w sytuacji, kiedy wielcy gracze rynkowi korzystają na sprzedaży krajowych licencji.
więcej