Wszystkie newsy

2018-01-04 | 06:00
Internet
Nowe technologie upowszechniają się w edukacji. Powstała pierwsza szkoła z programem nauczania w całości opartym na grywalizacji Wszystkie newsy

Nowe technologie upowszechniają się w edukacji. Powstała pierwsza szkoła z programem nauczania w całości opartym na grywalizacji

Rośnie rynek nowych technologii w edukacji. Gry i aplikacje sprawdzają się w procesie nauczania – rozwijają spostrzegawczość, myślenie przestrzenne czy zdolność zapamiętywania, a przy tym pomagają przełamać nudę, zaangażować i zmotywować uczniów. Eksperci podkreślają jednak, że muszą być odpowiednio dobrane pod kątem treści i wieku dziecka. Zwolennikami wykorzystania nowych technologii w edukacji są zarówno rodzice, jak i nauczyciele. W Nowym Jorku powstała pierwsza szkoła podstawowa, której program w całości opiera się na zjawisku grywalizacji.
więcej
2017-12-22 | 06:00
Gry i rozrywka
Aplikacje mobilne coraz śmielej zagospodarowują nowe dziedziny życia. Jedna z nich nauczy rodziców, jak wychowywać dzieci

Aplikacje mobilne coraz śmielej zagospodarowują nowe dziedziny życia. Jedna z nich nauczy rodziców, jak wychowywać dzieci

Polska firma MythicOwl stworzyła aplikację Parenting Hero, dzięki której rodzice mogą przetestować swoje zachowania i reakcje na typowe sytuacje, które mogą zastać ich w domu podczas opieki nad dziećmi. Już w styczniu pojawi się wersja aplikacji na system Android. Rynek aplikacji mobilny rośnie bardzo dynamicznie. W 2021 roku jego wartość ma osiągnąć 6,3 bln dolarów. Jednocześnie liczba dostępnych aplikacji w sklepach Google Play i Apple AppStore przekroczyła już 5,5 mln.
więcej
2017-12-04 | 06:10
Gry i rozrywka
Pierwszy na świecie symulator pracy barmana powstał w Polsce. Dzięki specjalnym okularom VR pozwala na opanowanie sztuki barmańskiej

Pierwszy na świecie symulator pracy barmana powstał w Polsce. Dzięki specjalnym okularom VR pozwala na opanowanie sztuki barmańskiej

Symulator barmana umożliwia zdobycie umiejętności przyrządzania koktajli w wirtualnej rzeczywistości. Wystarczy założyć na głowę specjalne gogle VR i można przejść kurs barmański bez wychodzenia z domu. To jeden z przykładów na to, że wirtualna rzeczywistość staje się codziennością i nie służy już wyłącznie do rozrywki, ale znajduje zastosowanie również w praktyce. Stworzona przez Polaków platforma umożliwia stworzenie kursów symulacyjnych w wielu dziedzinach.
więcej
2017-11-29 | 06:05
Medycyna
Rewolucja w walce z astmą. Stworzona przez Polaków nakładka na inhalator i aplikacja na smartfona ostrzegą przed atakiem

Rewolucja w walce z astmą. Stworzona przez Polaków nakładka na inhalator i aplikacja na smartfona ostrzegą przed atakiem

Nakładka na inhalator i aplikacja w smartfonie mają zapobiegać atakom astmy. Urządzenie wyposażone jest w kalendarz pyleń, informacje o zanieczyszczeniach powietrza i warunkach pogodowych oraz dane dotyczące okoliczności użycia leku. Dzięki zgromadzonym danym jest w stanie ostrzegać przed możliwością wystąpienia ataku. Przypomina również o konieczności zażycia leku. Aplikacja na smartfona jest już dostępna, a urządzenie trafi na rynek wiosną 2018 roku.
więcej
2017-11-27 | 06:23
Firma
Cyfrowa rewolucja w dokumentach. Wszystkie plastikowe dokumenty zastąpi smartfon

Cyfrowa rewolucja w dokumentach. Wszystkie plastikowe dokumenty zastąpi smartfon

W ministerstwie cyfryzacji trwają prace nad projektem mObywatel. Docelowo wszystkie plastikowe dokumenty zastąpi smartfon. W kontakcie z urzędnikiem wystarczy podać numer telefonu, by potwierdzić tożsamość. Do końca roku pilotaż trwa w kilku urzędach w kraju. Aplikacja ma duży potencjał także dla biznesu. Do końca 2017 roku ma zostać ukończona aplikacja dla akceptantów. Do aplikacji mObywatel niezbędny jest telefon z oprogramowaniem Android, z którego korzysta 90 proc. Polaków mających smartfon. W styczniu 2018 roku ma ruszyć wersja dostępna na urządzenia z oprogramowaniem iOS firmy Apple.
więcej
2017-11-10 | 06:00
Gry i rozrywka
Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy

Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy

W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.
więcej
2017-11-07 | 06:30
Gry i rozrywka
Rynek gier wideo w obrotach finansowych wyprzedził Hollywood. W ciągu trzech lat zostanie zdominowany przez e-sport

Rynek gier wideo w obrotach finansowych wyprzedził Hollywood. W ciągu trzech lat zostanie zdominowany przez e-sport

Na świecie jest 2,2 mld graczy komputerowych, a cały rynek gier wideo wart jest niemal 109 mld dol. Najszybciej rozwijającym się segmentem jest e-sport, który w ciągu 2–3 lat może przejąć 90 proc. całego rynku gier. Wyraźnym trendem wśród graczy są społeczności. Coraz ważniejsze w grach stają się aspekty socjalne, możliwość obcowania z innymi graczami niż aspekty stricte technologiczne, takie jak jakość grafiki. Przyszłością rynku będzie wirtualna rzeczywistość, która obecnie traktowana jest jako ciekawostka.
więcej
2017-10-31 | 06:00
Gry i rozrywka
E-sport może się stać dyscypliną olimpijską już w 2024 roku. Polska jednym z krajów o największym potencjale rozwoju tego rynku

E-sport może się stać dyscypliną olimpijską już w 2024 roku. Polska jednym z krajów o największym potencjale rozwoju tego rynku

Do 2020 roku wartość rynku e-sportu na świecie ma się podwoić i wynieść 1,5 mld dolarów. Do blisko 600 mln zwiększy się także liczba widzów śledzących zmagania e-sportowców. Polska jest jednym z największych rynków tej dyscypliny z największym w Europie wzrostem publiczności na poziomie 29 proc. średniorocznie. E-sport jest coraz bardziej szanowaną dyscypliną, która już w 2024 roku może się pojawić na Igrzyskach Olimpijskich. Przyszłość tego rynku to przede wszystkim najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość.
więcej
2017-10-30 | 06:00
Internet
Kultura przenosi się do internetu. Wyzwaniem dla twórców jest monetyzacja treści i szybko starzejąca się technologia

Kultura przenosi się do internetu. Wyzwaniem dla twórców jest monetyzacja treści i szybko starzejąca się technologia

Najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość, tworzone głównie z myślą o segmencie gier komputerowych coraz częściej wykorzystywane są także przez dziennikarzy, media czy nawet muzea i inne obiekty kulturalne. To dzięki nim wchodzimy w erę Kultury 2.0, czyli kultury cyfrowej opartej w głównej mierze na internecie. Przeniesienie kultury do świata wirtualnego przynosi wiele zalet, ale największym wyzwaniem pozostają monetyzacja treści internetowych oraz szybko starzejąca się technologia.
więcej
2017-10-27 | 06:20
Gry i rozrywka
Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej

Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej

Wartość rynku rzeczywistości wirtualnej do 2025 roku wzrośnie do 48,5 mld dolarów. Jednym z liderów branży jest Polska. Zagraniczni inwestorzy chętnie inwestują w rozwiązania rzeczywistości wirtualnej tworzone w Polsce. VR znajduje zastosowanie m.in. w branży rozrywkowej, reklamowej, turystycznej czy nieruchomościach. Coraz częściej wykorzystywany jest także w edukacji. Jak pokazują badania, dzieci są w stanie nawet 15 minut dłużej utrzymać koncentrację właśnie w wirtualnej rzeczywistości.
więcej
2017-10-19 | 06:20
Gry i rozrywka
Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. To szansa dla biznesu na lepiej zaprojektowane produkty

Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. To szansa dla biznesu na lepiej zaprojektowane produkty

Branża mediów i rozrywki w Polsce rozwija się w tempie 3,4 proc. i osiągnie wartość 11,5 mld dolarów w 2021 roku. Głównymi sektorami napędzającymi rynek mediów i rozrywki są wideo w Internecie, reklama internetowa i gry wideo. Dynamicznie rozwijającą się branżą jest także e-sport. Centrum Analiz Medialnych UW za pomocą najnowocześniejszej aparatury będzie badać reakcję odbiorców komunikatów medialnych i graczy.
więcej
2017-10-18 | 06:35
Gry i rozrywka
Rynek gier szkoleniowych w ciągu pięciu lat ma wzrosnąć dwukrotnie. Producenci stawiają na dopracowaną szatę graficzną i edukację za pomocą rozrywki

Rynek gier szkoleniowych w ciągu pięciu lat ma wzrosnąć dwukrotnie. Producenci stawiają na dopracowaną szatę graficzną i edukację za pomocą rozrywki

Dynamicznie rozwija się rynek gier szkoleniowych. Nowoczesne gry learningowe do złudzenia przypominają zwykłą rozrywkę, a wiedza przekazywana jest przy okazji. Twórcy stawiają na ciekawą historię i intrygę, przykładają też wagę do grafiki. Gry edukacyjne stają się ciekawą alternatywą do zwykłych szkoleń, wykorzystując przy tym elementy grywalizacji. Pracodawcy są w stanie ocenić postępy pracowników i określić ich mocne strony. Do 2021 roku rynek gier learningowych względem 2017 roku ma wzrosnąć ponaddwukrotnie.
więcej
2017-09-08 | 06:00
Gry i rozrywka
Na rynku jest ponad 6,5 mln aplikacji mobilnych. Duża konkurencja wymusza na twórcach gier niestandardowe działania

Na rynku jest ponad 6,5 mln aplikacji mobilnych. Duża konkurencja wymusza na twórcach gier niestandardowe działania

Na najpopularniejszych platformach łącznie oferowanych jest już przeszło 6,5 mln aplikacji mobilnych. Jak pokazują statystyki 70 proc. z nich zostanie ściągnięta mniej niż 5000 razy, zaś 60 proc. nigdy nie doczeka się jakiejkolwiek aktualizacji. Duża konkurencja na tym rynku wymaga nie tylko dopracowania aplikacji, lecz także niestandardowych działań, by dotrzeć do nowych użytkowników.
więcej
2017-09-07 | 06:35
Firma
W 2020 roku rynek płatności alternatywnych ma osiągnąć wartość 1,4 biliona dolarów. Klienci chcą coraz częściej płacić za pomocą smartfona

W 2020 roku rynek płatności alternatywnych ma osiągnąć wartość 1,4 biliona dolarów. Klienci chcą coraz częściej płacić za pomocą smartfona

Co piąty Polak wykorzystuje smartfona do przeprowadzania operacji finansowej drogą elektroniczną, wynika z raportu „Płatności cyfrowe 2016”. To niewiele mniej niż w przypadku konta internetowego – 36 proc. badanych, i karty płatniczej – 35 proc. Rynek alternatywnych płatności w najbliższych latach ma się dynamicznie rozwijać.
więcej
2017-09-05 | 06:25
Gry i rozrywka
W tym roku wykonamy 1,2 biliona zdjęć. Większość z nich z użyciem smartfonów

W tym roku wykonamy 1,2 biliona zdjęć. Większość z nich z użyciem smartfonów

Jak wynika z raportu przygotowanego dla firmy Mylio, w 2017 roku wykonanych zostanie łącznie 1,2 biliona zdjęć. To o sto miliardów więcej niż w roku ubiegłym. Zdecydowana większość z nich zarejestrowana będzie z wykorzystaniem telefonów komórkowych, jednak rola wyspecjalizowanych aparatów cyfrowych nadal jest niezwykle istotna.
więcej