Mówi: | dr hab. Tomasz Gackowski |
Funkcja: | medioznawca |
Firma: | Laboratorium Badań Medioznawczych, UW, Centrum Analiz Medialnych |
Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej
Wartość rynku rzeczywistości wirtualnej do 2025 roku wzrośnie do 48,5 mld dolarów. Jednym z liderów branży jest Polska. Zagraniczni inwestorzy chętnie inwestują w rozwiązania rzeczywistości wirtualnej tworzone w Polsce. VR znajduje zastosowanie m.in. w branży rozrywkowej, reklamowej, turystycznej czy nieruchomościach. Coraz częściej wykorzystywany jest także w edukacji. Jak pokazują badania, dzieci są w stanie nawet 15 minut dłużej utrzymać koncentrację właśnie w wirtualnej rzeczywistości.
Analitycy z Grand Review Research prognozują, że do 2025 roku największym segmentem rynku rzeczywistości wirtualnej będzie rynek elektroniki konsumenckiej. Ich zdaniem w ciągu najbliższych dwóch lat należy się spodziewać znaczącego przyspieszenia na ryku hełmów i okularów. Zwiększy się też zapotrzebowanie na oprogramowanie. Do 2025 roku za sprawą rosnącej popularności rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach konsumenckich i medycznych może dojść do rewolucji na tym rynku.
– VR już jest i będzie stosowany w bardzo wielu przestrzeniach, np. w medycynie. Lekarz, który ma zrobić operację w sobotę, w piątek realizuje ją w VR, testuje, na ile mu się uda, a na ile nie uda wykonać różne warianty w trakcie operacji. Również turystycznie, możemy przeżyć miejsce, w które chcemy zaraz pojechać – mówi Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.
Wirtualna rzeczywistość coraz szerzej wychodzi poza rozrywkę, wkraczając także do branży edukacyjnej. Dzięki aplikacji „Titans of Space” możemy wybrać się na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc, w tym Koloseum czy Tadż Mahal. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość zdecydowanie bardziej przyciąga uwagę dzieci niż rzeczywistość normalna.
– Dzieci są w stanie blisko 15 minut dłużej utrzymać swoją uwagę nad zagadnieniami, których ich uczymy. Nie wiemy do końca, dlaczego w VR jest lepiej niż w normalnej rzeczywistości, więc nasze badania pewnie pomogą naukowo i biznesowo uzasadnić, dlaczego warto w to inwestować – zapewnia Tomasz Gackowski.
W Polsce można już oglądać w kinach filmy w technologii VR, powstają salony rozrywki oparte o rzeczywistość wirtualną. 13 mln Polaków gra w gry wideo, a w ubiegłym roku wartość rynku gier w Polsce wyniosła 1,75 mld złotych. Dziesiątki polskich firm już teraz działają na rynku VR, nagrywają filmy w odpowiedniej technice, tworzą wizualizacje na potrzeby rynku nieruchomości, przemysłu rozrywkowego, turystycznego czy reklamowego.
– Polska jest zagłębiem tworzenia rozwiązań VR, tzw. przeżyć, bo nie tylko chodzi o aplikacje. Bardzo często nasi partnerzy mówią, że z chęcią zainwestowaliby w R&D tutaj w Polsce, a niekoniecznie za granicą, więc my jesteśmy ośrodkiem, który pomoże im potwierdzić ich intuicję, wytworzyć standardy badań oraz wykonawstwa i developingu dla branży VR. Będziemy chcieli to realizować dzięki integracji różnych pomiarów – twierdzi przedstawiciel Centrum Analiz Medialnych UW.
Jednym z polskich produktów jest SIMTRAQ, symulator lokomotywy stworzony przez warszawką spółkę Qumak we współpracy m.in. z Instytutem Kolejnictwa i Wojskową Akademią Techniczną. Program służy do szkolenia maszynistów na dowolnej trasie kolejowej na świecie i pozwala na symulowanie najróżniejszych warunków i sytuacji, w których może się znaleźć maszynista. Umożliwia on przeprowadzanie w bezpiecznych kontrolowanych warunkach specjalistycznych szkoleń.
Wyzwaniem dla tego rynku może być jednak tzw. choroba symulacyjna, czyli lęk przed założeniem hełmu na głowę.
– Wyzwaniem dla VR jest choroba symulacyjna, choroba niepewności czy też niechęć do zakładania czegokolwiek na głowę. Jest to dość ciekawe przeżycie, gdy widzimy tylko końcówkę naszego nosa, który jest dla nas punktem odniesienia dla orientacji. To jest wyzwanie, ale jeśli już ktoś zakłada gogle, nagle okazuje się, że na jego ustach pojawia się uśmiech i mówi, że jest tak jak w rzeczywistości. Mózg tak samo pracuje zarówno w rzeczywistości wirtualnej, jak i rzeczywistej – przekonuje Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych Uniwersytetu Warszawskiego.
Czytaj także
- 2024-05-22: Metawersum ogromną szansą dla Polski. Liderami wdrożeń są na razie największe przedsiębiorstwa
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-10-31: Technologia śledzenia gestów może zrewolucjonizować symulatory lotów. Szkolenia będzie można odbywać nawet w domu
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym
- 2023-04-04: Niska świadomość szarej strefy wśród graczy w Polsce. Prawie 80 proc. gra w nielegalnych kasynach online [DEPESZA]
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Konsument

Konsumenci doceniają działania firm na rzecz środowiska i społeczeństwa. Dla przedsiębiorstw to szansa na rozwój
Zrównoważony rozwój staje się coraz ważniejszym elementem strategii biznesowych firm. Podmioty wdrażające długofalową strategię ESG mogą liczyć na korzyści finansowe, większe zainteresowanie inwestorów oraz poprawę klimatu i społecznej akceptacji. Spółki i przedsiębiorcy, którzy realizują inwestycje zgodnie z najwyższymi standardami środowiskowymi i społecznymi otrzymali Diamenty Zrównoważonej Gospodarki podczas konferencji Sustainable Economy Summit.
Edukacja
Poziom kompetencji cyfrowych Polaków na bardzo niskim poziomie. Spowalnia to cyfryzację gospodarki i firm

Na tle mieszkańców innych państw UE poziom kompetencji cyfrowych Polaków utrzymuje się na bardzo niskim poziomie – wynika z ostatnich danych Eurostat. Niecała połowa deklaruje posiadanie przynajmniej podstawowych umiejętności cyfrowych, a 20 proc. – więcej niż podstawowe. Staje to na drodze do cyfryzacji gospodarki i zwiększenia produktywności przedsiębiorstw.
Transport
Trwają prace nad zmianami w finansowaniu kolei. Obecny system powoduje duże problemy branży i brak konkurencyjności transportu szynowego

To nie brak środków, ale systemowe bariery, w tym uzależnienie od programów unijnych, uniemożliwiają efektywne inwestycje na kolei – oceniają przedstawiciele Izby Gospodarczej Transportu Lądowego oraz Railway Business Forum. To powoduje problemy firm wykonawczych, ma negatywny wpływ na konkurencyjność branży i rozwój gospodarczy Polski. Osłabia także strategiczne zdolności transportowe, niezbędne dla bezpieczeństwa państwa. Eksperci z IGTL i RBF apelują o pilną reformę finansowania kolei. Jak podkreślają, nie wymaga ona nowych źródeł finansowania, ale tylko ich uelastycznienia. Nad swoimi rozwiązaniami pracuje też resort infrastruktury.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.