Newsy

Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy

2017-11-10  |  06:00

W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.

Centrum Analiz Medialnych wyposażone jest w unikalną na skalę Europy Środkowo-Wschodniej aparaturę do badań odbioru gier. W jego ramach prowadzone będą badania reakcji emocjonalnych graczy oraz badania odbioru komunikatów perswazyjnych, w tym reklamowych. CAM obecnie ma jedno z najbardziej innowacyjnych oprogramowań i urządzeń. To zarówno rozwiązania wirtualnej rzeczywistości, związane z goglami.VR, ale również zintegrowane systemy do pomiarów fizjologicznych aktywności człowieka, takie jak elektroencefalograf, najnowsze okulografy wysokohercowe, okulary do badań okulograficznych (śledzenia gałek ocznych) oraz urządzenia do śledzenia mimiki twarzy.

– Gracze różnie wypadają w badaniach. Dla nas najważniejszy jest stopień zaangażowania, dlatego że ze stopnia zaangażowania, który zdradza się w fizjologicznych objawach człowieka, np. większą potliwością, większym skupieniem czy większą psychosomatyczną aktywnością poszczególnych części ciała, w tym mózgu, obserwujemy rodzącą się lojalność. Jeżeli gracz jest przywiązany do naszych produkcji lub określonych sekwencji i rozwiązań, wiemy jak go przyciągnąć – wyjaśnia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje dr hab. Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.

Rynek gier w dużej mierze napędza dynamiczny rozwój wirtualnej rzeczywistości, która wkracza także do innych branż. Nową technologię wykorzystuje m.in. branża edukacyjna. Dzięki aplikacji Titans of Space możemy się wybrać na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Ekspert jednak przestrzega.

– Nie zauważamy negatywnych konsekwencji grania w takie gry przez dzieci, chociaż pamiętajmy, że czasowa limitacja udziału dzieci w produkcjach VR powinna być przewidziana ze względu na to, że nie widzimy jak ten rozwój przebiega. Jest tu wielkie zadanie dla Centrum Analiz Medialnych, żeby prowadzić tego typu badania i pomagać wytworzyć pewien standard  twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.

Choć branża VR daje duże możliwości, może też wpływać na odbiór rzeczywistości i wywoływać niepożądane zachowania wśród odbiorców. Jednym z nich może być tzw. eskapizm, czyli ucieczka od rzeczywistości w wyimaginowany świat, w tym przypadku wirtualnej rzeczywistości.

– Na pewno VR będzie na tyle atrakcyjny, że mogą się pojawić postawy aspołeczne, np. eskapizm, czyli ucieczka w świat wirtualny ze względu na to, że nie mamy ochoty żyć w tym świecie, w którym jesteśmy, bo na ten świat mamy zbyt mały wpływ. W VR możemy być kim chcemy, nasze awatary mogą być bardzo różnorodne, możemy pełnić różne role – tłumaczy ekspert.

Trend będzie się rozwijać. Na rynku pojawi się coraz więcej rozwiązań związanych z wirtualną rzeczywistością, zwłaszcza że jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość pozwala bardziej przyciągnąć uwagę dzieci niż normalna rzeczywistość. Przyszłością jest także rzeczywistość rozszerzona oraz miksowana.

– Mózg pracuje tak samo, kiedy jest w VR, jak w rzeczywistości realnej, podobnie w przypadku AR, która jest przyszłością. Jeśli jest Pan fanem jaguarów, docelowo będzie Pan mógł założyć okulary, które pozwolą Panu każdy przejeżdżający obok Pana samochód wyprojektować jako Jaguara. Będziemy mogli wybierać współrzeczywistości, które równolegle obok nas istnieją i są dla nas. Podziały coraz częściej będą zanikały, będziemy mówić o miksowanej rzeczywistości, która będzie niezwykle ciekawa i bardzo futurystyczna – twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.

Na świecie liczbę graczy ocenia się na 2,2  mld osób. Polska branża gier plasuje się na 23. miejscu w świecie, jej wielkość oceniana jest na ok. 489 mln dol., a liczbę graczy szacuje się na 16 mln. Niemal co drugi Polak jest graczem. Coraz popularniejsza na świecie i w Polsce technologia wirtualnej rzeczywistości do 2025 r. ma osiągnąć wartość 48,5 mld dol. Jak przekonuje ekspert, na razie trudno jednoznacznie określić, jak branża VR wpływa na człowieka.

– Jest to branża niezwykle dynamiczna, innowacyjna. Nie mamy natomiast jeszcze pokolenia, które rzeczywiście regularnie, dzień w dzień, korzystałoby z VR, nie mamy tego doświadczenia. Podobnie, jak dopiero teraz jest pokolenie, które nigdy nie widziało na oczy telefonu z kabelkiem, widzą tylko telefon, który ma ciekłokrystaliczny ekran, ale z nim zasypiają, budzą się, biegają, jedzą, robią wszystko. Konsekwencje z tego wynikające pewnie zobaczymy później, mówię także o konsekwencjach fizjologicznych – przekonuje przedstawiciel Centrum Analiz Medialnych UW.

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Konsument

Branża pomp ciepła w Polsce odczuwa konsekwencje dezinformacji. Krążące mity zniechęcają do tej technologii

Przedstawiciele branży pomp ciepła biją na alarm: mity i dezinformacja krążące w przestrzeni publicznej, brak wystarczającego wsparcia informacyjnego rządu i nieprawidłowości w działalności nieuczciwych firm w poprzedniej edycji programu Czyste Powietrze – to główne przyczyny pogorszenia wizerunku tej technologii. Branża walczy z dezinformacją i stara się wzmacniać świadomość społeczną w zakresie ekologicznych i ekonomicznych korzyści z instalacji pomp ciepła. Jednocześnie podkreśla potrzebę kompleksowych działań ze wsparciem rządu.

Handel

W UE trwa dyskusja o większej kontroli przesyłek e-commerce o wartości poniżej 150 euro. Zwolnienie z cła jest nadużywane

Do Europy w ubiegłym roku trafiło ok. 4,5 mld przesyłek e-commerce o niskiej wartości, czyli poniżej progu 150 euro, który zwalnia z cła. To dwa razy więcej niż w 2023 roku. W 65 proc. przypadków wartość przesyłki jest zaniżana właśnie z uwagi na politykę celną, co zdaniem instytucji unijnych jest naruszeniem uczciwej konkurencji. W dodatku wiele z tych produktów nie spełnia norm bezpieczeństwa czy norm środowiskowych wymaganych w Europie. Dlatego trwa dyskusja nad tym, jak zwiększyć kontrolę nad wpływającymi z zagranicy paczkami.

Prawo

Przemysł chemiczny czeka na szczegóły unijnego wsparcia dla sektora. Najważniejsza jest obniżka cen energii

Komisja Europejska przedstawiła plan działania dla modernizacji i wzmocnienia konkurencyjności unijnego przemysłu chemicznego. Plan ma być rozwiązaniem najważniejszych wyzwań stojących przed sektorem chemicznym w Europie, w tym m.in. wysokich cen energii i nieuczciwej konkurencji na rynkach zagranicznych. KE chce również promować inwestycje w innowacje, ESG, a także uprościć unijne przepisy dotyczące chemikaliów.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.