Mówi: | dr hab. Tomasz Gackowski |
Funkcja: | medioznawca |
Firma: | Laboratorium Badań Medioznawczych, Centrum Analiz Medialnych UW |
Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy
W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.
Centrum Analiz Medialnych wyposażone jest w unikalną na skalę Europy Środkowo-Wschodniej aparaturę do badań odbioru gier. W jego ramach prowadzone będą badania reakcji emocjonalnych graczy oraz badania odbioru komunikatów perswazyjnych, w tym reklamowych. CAM obecnie ma jedno z najbardziej innowacyjnych oprogramowań i urządzeń. To zarówno rozwiązania wirtualnej rzeczywistości, związane z goglami.VR, ale również zintegrowane systemy do pomiarów fizjologicznych aktywności człowieka, takie jak elektroencefalograf, najnowsze okulografy wysokohercowe, okulary do badań okulograficznych (śledzenia gałek ocznych) oraz urządzenia do śledzenia mimiki twarzy.
– Gracze różnie wypadają w badaniach. Dla nas najważniejszy jest stopień zaangażowania, dlatego że ze stopnia zaangażowania, który zdradza się w fizjologicznych objawach człowieka, np. większą potliwością, większym skupieniem czy większą psychosomatyczną aktywnością poszczególnych części ciała, w tym mózgu, obserwujemy rodzącą się lojalność. Jeżeli gracz jest przywiązany do naszych produkcji lub określonych sekwencji i rozwiązań, wiemy jak go przyciągnąć – wyjaśnia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje dr hab. Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.
Rynek gier w dużej mierze napędza dynamiczny rozwój wirtualnej rzeczywistości, która wkracza także do innych branż. Nową technologię wykorzystuje m.in. branża edukacyjna. Dzięki aplikacji Titans of Space możemy się wybrać na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Ekspert jednak przestrzega.
– Nie zauważamy negatywnych konsekwencji grania w takie gry przez dzieci, chociaż pamiętajmy, że czasowa limitacja udziału dzieci w produkcjach VR powinna być przewidziana ze względu na to, że nie widzimy jak ten rozwój przebiega. Jest tu wielkie zadanie dla Centrum Analiz Medialnych, żeby prowadzić tego typu badania i pomagać wytworzyć pewien standard – twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.
Choć branża VR daje duże możliwości, może też wpływać na odbiór rzeczywistości i wywoływać niepożądane zachowania wśród odbiorców. Jednym z nich może być tzw. eskapizm, czyli ucieczka od rzeczywistości w wyimaginowany świat, w tym przypadku wirtualnej rzeczywistości.
– Na pewno VR będzie na tyle atrakcyjny, że mogą się pojawić postawy aspołeczne, np. eskapizm, czyli ucieczka w świat wirtualny ze względu na to, że nie mamy ochoty żyć w tym świecie, w którym jesteśmy, bo na ten świat mamy zbyt mały wpływ. W VR możemy być kim chcemy, nasze awatary mogą być bardzo różnorodne, możemy pełnić różne role – tłumaczy ekspert.
Trend będzie się rozwijać. Na rynku pojawi się coraz więcej rozwiązań związanych z wirtualną rzeczywistością, zwłaszcza że jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość pozwala bardziej przyciągnąć uwagę dzieci niż normalna rzeczywistość. Przyszłością jest także rzeczywistość rozszerzona oraz miksowana.
– Mózg pracuje tak samo, kiedy jest w VR, jak w rzeczywistości realnej, podobnie w przypadku AR, która jest przyszłością. Jeśli jest Pan fanem jaguarów, docelowo będzie Pan mógł założyć okulary, które pozwolą Panu każdy przejeżdżający obok Pana samochód wyprojektować jako Jaguara. Będziemy mogli wybierać współrzeczywistości, które równolegle obok nas istnieją i są dla nas. Podziały coraz częściej będą zanikały, będziemy mówić o miksowanej rzeczywistości, która będzie niezwykle ciekawa i bardzo futurystyczna – twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.
Na świecie liczbę graczy ocenia się na 2,2 mld osób. Polska branża gier plasuje się na 23. miejscu w świecie, jej wielkość oceniana jest na ok. 489 mln dol., a liczbę graczy szacuje się na 16 mln. Niemal co drugi Polak jest graczem. Coraz popularniejsza na świecie i w Polsce technologia wirtualnej rzeczywistości do 2025 r. ma osiągnąć wartość 48,5 mld dol. Jak przekonuje ekspert, na razie trudno jednoznacznie określić, jak branża VR wpływa na człowieka.
– Jest to branża niezwykle dynamiczna, innowacyjna. Nie mamy natomiast jeszcze pokolenia, które rzeczywiście regularnie, dzień w dzień, korzystałoby z VR, nie mamy tego doświadczenia. Podobnie, jak dopiero teraz jest pokolenie, które nigdy nie widziało na oczy telefonu z kabelkiem, widzą tylko telefon, który ma ciekłokrystaliczny ekran, ale z nim zasypiają, budzą się, biegają, jedzą, robią wszystko. Konsekwencje z tego wynikające pewnie zobaczymy później, mówię także o konsekwencjach fizjologicznych – przekonuje przedstawiciel Centrum Analiz Medialnych UW.
Czytaj także
- 2025-05-05: Konkurs NCBR i Orlenu ma wesprzeć najciekawsze rozwiązania dla przemysłu rafineryjno-petrochemicznego. Na ich rozwój trafi blisko 200 mln zł
- 2025-04-11: Spada udział chowu klatkowego w hodowli drobiu. Wciąż jednak 67 proc. kur trzymanych jest w klatkach
- 2025-04-03: Krakowska fabryka Philip Morris przestawia się na produkcję wkładów tytoniowych do nowych podgrzewaczy. Amerykański koncern ogłosił zakończenie inwestycji o wartości blisko 1 mld zł
- 2025-04-29: Julia Kamińska: Założyłam sobie, że w tym roku nie będę kupować żadnych nowych ubrań. Z sukcesem sprzedaję też swoje rzeczy na popularnej platformie
- 2025-03-07: Malwina Wędzikowska: Luksusowe marki bardzo podupadły. Miliarderzy noszą się bez logo, a influencerzy przebodźcowali odbiorców towarami z górnej półki
- 2025-02-21: Polacy przerzucają się na piwa bezalkoholowe. Segment rośnie o 17 proc., podczas gdy cały rynek piwa się kurczy
- 2025-02-20: Wysoka akcyza na e-papierosy to nokaut dla polskiej branży vapingowej. Eksperci ostrzegają przed upadłościami, ale i problemami z fiskusem
- 2025-03-03: Polska uzależniona od leków z importu. To zagrożenie dla bezpieczeństwa lekowego kraju
- 2025-02-10: Polscy europosłowie chcą rewizji zakazu sprzedaży aut spalinowych od 2035 roku. Liczą na zdecydowane poparcie w europarlamencie
- 2025-02-07: Rola telekomów w upowszechnianiu sztucznej inteligencji rośnie. T-Mobile udostępnia klientom zaawansowaną wyszukiwarkę Perplexity Pro
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Prawo

Duże projekty fotowoltaiczne w Polsce mocno spowolnione. Największymi problemami nadmierna biurokracja i chaos interpretacyjny
Długotrwałe procedury, nadmierna biurokracja i często niejednoznaczne interpretacje przepisów hamują rozwój fotowoltaiki w Polsce – wynika z raportu Polskiego Stowarzyszenia Fotowoltaiki. Inwestorzy wskazują uzyskanie warunków przyłączenia jako najbardziej problematyczny etap procesu inwestycyjnego. Barierą jest też skala wydanych odmów przyłączenia do sieci, co odstrasza inwestorów. Zmiany są konieczne, zwłaszcza w kontekście dyrektywy RED III, która wskazuje na konieczność przyspieszenia, uproszczenia i ujednolicenia procedur administracyjnych dla inwestycji w OZE.
Konsument
Czterech na 10 Polaków miało do czynienia z deepfake’ami. Cyberprzęstępcy coraz skuteczniej wykorzystują manipulowane treści

Deepfaki, czyli wygenerowane bądź też zmanipulowane przez sztuczną inteligencję zdjęcia, dźwięki lub treści wideo, to jedna z najbardziej kontrowersyjnych technologii naszych czasów. Do jej tworzenia wykorzystywane są zaawansowane algorytmy AI, dlatego użytkownikom coraz trudniej jest odróżnić treści rzeczywiste od fałszywych. Z raportu „Dezinformacja oczami Polaków 2024” wynika, że cztery na 10 badanych osób miało do czynienia z takimi treściami. To o tyle istotne, że deepfaki bywają wykorzystywane do manipulacji, szantażu, niszczenia reputacji, oszustw i wyłudzeń finansowych.
Ochrona środowiska
Państwowa Agencja Atomistyki przygotowuje się do nadzoru nad pierwszą polską elektrownią jądrową. Kluczową kwestią jest bezpieczeństwo

Trwają przygotowania do budowy pierwszej w Polsce elektrowni jądrowej na Pomorzu. Zgodnie z harmonogramem przedstawianym przez rząd fizyczna budowa ma ruszyć w 2028 roku, a początek eksploatacji pierwszego bloku planuje się na 2036 rok. Również Państwowa Agencja Atomistyki przygotowuje się do realizacji zadań związanych z dozorem nad budową, rozruchem i eksploatacją nowej jednostki. Kluczowe są kwestie związane z bezpieczeństwem jądrowym i ochroną radiologiczną obiektu.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.