Wszystkie newsy
2020-08-27 | 06:00
Internet
Cyberprzestępcy coraz częściej atakują użytkowników serwisów VOD. Przygotowują wiarygodnie wyglądające kopie stron i wyłudzają dane
Restrykcje pandemiczne przyczyniły się do gwałtownego wzrostu zainteresowania internetowymi platformami wideo. Tę sytuację postanowili wykorzystać cyberprzestępcy, którzy zwiększyli częstotliwość ataków phishingowych oraz liczbę internetowych oszustw skierowanych w stronę odbiorców platform VoD. Aktywność hakerów w okresie pandemii wzrosła nawet o 646 proc. W sieci pojawiły się fałszywe strony upodobniające się do popularnych platform, a oszuści rozsyłają maile, które mają wyłudzić poufne dane od użytkowników serwisów filmowych.
2020-08-10 | 06:00
Gry i rozrywka
Druk 3D zmienia oblicze branży rozrywkowej. Na polskich urządzeniach powstają m.in. kostiumy na potrzeby gry Cyberpunk 2077
Niemal każde studio filmowe posiada już drukarkę 3D. Rekwizytorzy, filmowcy i projektanci kostiumów wykorzystują tę technologię na różnych poziomach. Drukowanie w 3D pozwoliło stworzyć repliki kości dinozaurów na potrzeby filmu „Jurassic World”. Film „Czarna Pantera” dostał Oscara za kostiumy stworzone właśnie w drukarkach 3D. Polskie maszyny z kolei wykorzystywane są przy najbardziej uznanych grach komputerowych, w tym nadchodzącym hicie CD Projekt RED – Cyberpunk 2077.
2020-08-07 | 06:00
Robotyka i SI
Telewizja coraz chętniej wykorzystuje kamery z możliwością sterowania w czasie rzeczywistym i rozszerzoną rzeczywistość. Pandemia przyspieszyła ich rozwój
Choć branża medialna i rozrywkowa sporo straciła na pandemii, to koronawirus pozytywnie wpłynął na rozwój innowacji, zwłaszcza w wydarzeniach transmitowanych na żywo. Producenci telewizyjnego sportu przetestowali nowinki technologiczne, m.in. nagrania z drona czy umieszczenie kamery na strojach sędziów. Przyszłością jest też połączenie elementów rzeczywistych z wirtualnymi i zastosowanie kamer sterowanych na żywo, które pozwolą uchwycić emocje zawodników, a widzom umożliwią bezpośredni udział w wydarzeniu.
2020-07-28 | 06:00
Gry i rozrywka
Rozszerzona rzeczywistość zmieni telewizję. Innowacyjne reklamy mogą wkrótce pojawić się w trakcie transmisji sportowych
Zaawansowane narzędzia do projektowania i produkcji, które umożliwiają nadawcom tworzenie wirtualnych obiektów, są dostępne od kilku lat, ale od niedawna weszły do głównego nurtu w największych sieciach telewizyjnych. Grafika AR umożliwia lepszą interakcję, daje swobodę w opowiadaniu złożonej historii w bardzo wizualny sposób. Aplikacje Augmented Reality pozwalają na angażujące wizualnie reprezentacje danych, dlatego sprawdzają się m.in. przy rozgrywkach sportowych. Przyszłością mogą być reklamy wyświetlane jeszcze w czasie transmisji.
2020-05-04 | 06:00
Gry i rozrywka
Pandemia stworzyła szansę dla rozwoju e-sportu. W niektórych aspektach zastąpił sportowe rozgrywki
Wybuch pandemii koronawirusa doprowadził do zawieszenia większości rozgrywek sportowych. Odwołano mecze, turnieje i wyścigi, przełożono nawet igrzyska olimpijskie, aby nie narażać sportowców i kibiców na zarażenie się SARS-CoV-2. W tej sytuacji na popularności zyskują rozgrywki e-sportowe, które przyciągają zarówno zawodowych graczy, jak i sportowców, zamieniających fizyczne areny na ich cyfrowe odpowiedniki. – Kluby sportowe nie zastąpią swojego źródła przychodów źródłami wirtualnymi, natomiast z całą pewnością jest to czas e-sportu – mówi Grzegorz Kita, prezes zarządu Sport Management Polska.
2020-04-09 | 06:00
Robotyka i SI
Blisko połowa miejsc pracy przestanie istnieć w ciągu 20 lat. Do tej zmiany trzeba zacząć przygotowywać najmłodszych
W wielu branżach najbardziej poszukiwane zawody lub specjalizacje nie istniały jeszcze kilka lat temu, a tempo zmian przyspieszy. Uniwersytet Oksfordzki podaje, że 47 proc. dzisiejszych miejsc pracy zostanie wyeliminowanych w ciągu następnych 20 lat. Nawet 65 proc. dzieci rozpoczynających naukę w szkole podstawowej będzie pracować w zawodach, które nawet jeszcze nie istnieją. Tylko rozwijanie nowych kompetencji jest szansą na sukces na przyszłym rynku pracy. Pomocne mogą być w tym pozornie zwykłe zabawki, takie jak przygotowywane przez polski start-up urządzenie muzyczne do nauki podstaw programowania i matematyki.
2020-02-26 | 06:17
Gry i rozrywka
Rusza pierwsza trasa koncertowa z hologramowym artystą. Po VR sięgają także teatry i Hollywood
Nowe technologie pomogą stworzyć nowe doświadczenia. Wirtualna rzeczywistość sprawia, że treść wydarzenia staje się bardziej interesująca i lepiej zaspokaja potrzeby współczesnego stylu życia ludzi. Dlatego też po innowacyjne rozwiązania chętnie sięga świat sztuki. Okulary wirtualnej rzeczywistości sprawdzają się w teatrze, po wirtualną rzeczywistość chętnie sięga też Hollywood. Rusza również pierwsza trasa koncertowa, na której zamiast żywej piosenkarki wystąpi hologram. – Powstaje zupełnie nowe medium, ale VR pozwala też przybliżyć tradycyjne formy sztuki – mówi Jacek Nagłowski, autor adaptacji spektaklu „Biesy” do wirtualnej rzeczywistości.
2020-02-19 | 06:00
Gry i rozrywka
Policjanci będą trenować strzelanie replikami broni sprzężonymi z wirtualną rzeczywistością. Rozwiązanie polskiego start-upu znajdzie zastosowanie także w e-sporcie
Z wirtualnej rzeczywistości korzysta nie tylko przemysł gier i rozrywki. Coraz częściej nowa technologia sprawdza się w szkoleniach, chętnie sięgają po nią także służby mundurowe. Dzięki VR policjanci mogą wczuć się w ludzi, których mogli zabić. Inna aplikacja pozwala im trenować przesłuchania. Polska firma przygotowała zaś symulację treningów strzeleckich na realnych replikach broni, a specjalna kamizelka umożliwia odczucie wystrzału. Jednocześnie aplikacja mierzy czas przeznaczony na przygotowanie i wykonanie strzału.
2020-02-12 | 06:00
Robotyka i SI
Opracowano pierwsze przenośne urządzenie z interfejsem mózg–komputer. Pomoże m.in. w sterowaniu telewizorem i samochodem
Na rynku są już dostępne interfejsy mózg–komputer, które pozwalają kontrolować roboty przy użyciu samych myśli. Naukowcy opracowali bezprzewodowy i przenośny interfejs tego typu, który wykorzystuje algorytm głębokiego uczenia się do sterowania wózkiem inwalidzkim. Francuski start-up wprowadza zaś na rynek pierwsze urządzenie do noszenia z interfejsem mózg-komputer, które zapewnia kontrolę w czasie rzeczywistym. Może ono zrewolucjonizować branżę rozrywkową, pomóc w obsłudze telewizora czy samochodu.
2020-02-06 | 06:00
Gry i rozrywka
Nowy standard HDMI to krok w stronę telewizji wysokich rozdzielczości. Graczom zapewni z kolei niespotykaną dotąd płynność obrazu
Pojawienie się na rynku konsumenckich wersji telewizorów pracujących w rozdzielczości 8K wymusiło na producentach sprzętu wdrożenie standardu HDMI 2.1. Dzięki niemu telewizory mogą przesyłać treści 8K za pośrednictwem pojedynczego kabla. Możliwość transmitowania materiałów 4K przy częstotliwości 120 Hz przyczyni się z kolei do szybszego rozwoju branży gamingowej. Już w tym roku na rynek trafią konsole nowej generacji.
2020-01-15 | 06:00
Gry i rozrywka
Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku
Raport PwC „Entertainment and Media Outlook 2018–2022” uplasował Polskę na trzecim miejscu największych rynków gamingowych Europy Środkowo-Wschodniej. Według danych Kancelarii Premiera ten sektor gospodarki wart jest obecnie 26,2 mld dol. i rośnie w tempie 10 proc. w skali roku. Polscy deweloperzy cenieni są przez międzynarodową opinię publiczną i odgrywają coraz większą rolę na światowym rynku gier komputerowych.
2020-01-14 | 06:15
Firma
Telewizor staje się centrum sterowania domem. Dla konsumentów liczą się nie tylko rozmiar i jakość obrazu
W nadchodzących latach rynek telewizorów będą kształtować trzy główne trendy. Obok rosnącego popytu na duże ekrany konsumenci stawiają też na coraz lepszą jakość obrazu, a telewizory zaczynają pełnić funkcję centrum sterowania domem. Jest to możliwe dzięki zastosowaniu sztucznej inteligencji, nad której rozwojem w elektronice użytkowej pracuje TCL Electronics. Na targach CES 2020 w Las Vegas producent prezentuje również technologię wyświetlania nowej generacji Vidrian Mini-LED. To pierwsza na świecie technologia podświetlania obrazu oparta na specjalnie stworzonych, niezależnych strefach z tysiącami mikrożarówek ledowych.
2019-12-23 | 06:00
Handel
Branża gamingowa wkracza w erę rozrywki 4.0. Rośnie wartość mikrotransakcji w grach, co wymaga zwiększenia ich bezpieczeństwa
Rozwój branży mobilnej oraz szybkich sieci łączności bezprzewodowej wynosi cyfrową rozrywkę na nowy poziom. Upowszechniają się wieloplatformowe, angażujące gry, których producenci zarabiają na mikrotransakcjach. Na popularności zyskują produkcje bazujące na grywalizacji. Wraz ze wzrostem liczby gier tego rodzaju rośnie także zapotrzebowanie na systemy, które zadbają o bezpieczeństwo transakcji bezgotówkowych przeprowadzanych za pośrednictwem wspomnianych gier.
2019-12-13 | 06:00
Internet
W strumieniowe przesyłanie rozrywki wchodzą technologiczni giganci. W wideo online swoją szansę widzą także reklamodawcy
Przeciętny odbiorca na oglądanie wideo online poświęca nieco ponad 80 minut. W 2021 roku będzie to już 100 minut. Choć telewizję codziennie ogląda niemal połowa Polaków, to coraz częściej wybieramy serwisy VoD. Zwłaszcza że tym rodzajem mediów zainteresowali się tacy technologiczni giganci jak Apple. Rozwój wideo w sieci jest szansą zarówno dla marketerów, jak i stacji telewizyjnych – przekonują eksperci. Z szacunków wynika, że globalnie reklamodawcy przeznaczą na reklamę video online ponad 175 mln dol. W 2021 roku wydatki na reklamę wideo online będą warte jedną trzecią rynku reklam telewizyjnych.
2019-12-12 | 06:00
Gry i rozrywka
Przyszłość rynku akcesoriów do gier to personalizacja. Użytkownicy oczekują produktów unikatowych, dopasowanych do ich fizjonomii
Rynek gadżetów gamingowych rośnie w siłę. Coraz więcej producentów kieruje swoje urządzenia nie tylko do przeciętnego gracza, lecz także do zawodowych e-sportowców. Gracze poszukują podzespołów i peryferiów komputerowych, które będą mogli dostosować do swoich potrzeb i przyzwyczajeń. Na popularności zyskują sprzęty gamingowe z w pełni konfigurowalnym podświetleniem, klawiatury pozwalające dopasować sposób działania przełączników oraz myszki, które zostaną dostosowane do dłoni konkretnego użytkownika.