Wszystkie newsy

2021-08-16 | 06:20
Sport
Sektor gier jest już wart dwa razy więcej niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte. W Polsce chcą na tym skorzystać twórcy nowej telewizji e-sportowej Wszystkie newsy

Sektor gier jest już wart dwa razy więcej niż przemysł muzyczny i filmowy razem wzięte. W Polsce chcą na tym skorzystać twórcy nowej telewizji e-sportowej

W gry komputerowe gra już 16 mln Polaków, a wartość krajowego rynku szacuje się na blisko 600 mln dol. Coraz większą widownię mają także rozgrywki e-sportowe. W 2020 roku e-sport oglądało na świecie blisko 500 mln osób, a platforma Twitch do streamowania gamingowych i e-sportowych zmagań zanotowała ponad dwukrotny wzrost oglądalności. To przyciąga do tych branż nie tylko sponsorów, lecz także tradycyjne kluby sportowe i influencerów. Potencjał w e-sporcie dostrzegły także media, które uruchamiają coraz więcej audycji i kanałów o tej tematyce. Zupełnie nową jakością na tym rynku ma być jednak ruszająca właśnie telewizja VTV, która połączy gaming i e-sport z treściami lifestyle’owymi, np. wywiadami czy recenzjami.
więcej
2021-08-10 | 06:00
Robotyka i SI
Budząca kontrowersje technologia deep fake to przyszłość wideo. Coraz chętniej sięgają po nią firmy i filmowcy

Budząca kontrowersje technologia deep fake to przyszłość wideo. Coraz chętniej sięgają po nią firmy i filmowcy

Wirtualne studia w telewizji czy mieszana rzeczywistość powoli stają się już standardem w wideo. Coraz częściej wykorzystywane są także materiały generowane automatycznie, a także interaktywne – reagujące na zachowania użytkownika w czasie rzeczywistym. Przyszłością wideo może być technologia deep fake. Choć budzi wiele kontrowersji w zakresie etyki, jest już coraz chętniej stosowana przez firmy i branżę filmową, która w czasach pandemii zyskała więcej innowacyjnych narzędzi.
więcej
2021-08-05 | 06:20
Sport
Polska coraz atrakcyjniejsza dla platform streamingowych. Nowy gracz na rynku stawia na sport oraz własne produkcje lokalne

Polska coraz atrakcyjniejsza dla platform streamingowych. Nowy gracz na rynku stawia na sport oraz własne produkcje lokalne

Średnio co czwarte spośród blisko 14 mln gospodarstw domowych w Polsce posiada subskrypcję streamingu treści. Skandynawska NENT Group prognozuje, że ten rynek czeka dynamiczny wzrost, dlatego właśnie uruchomiła w Polsce swoją platformę streamingową Viaplay. Widzów chce przyciągnąć m.in. lokalnymi produkcjami własnymi i transmisjami najważniejszych wydarzeń sportowych na żywo. – Długoterminowo chcemy stać się wiodącą platformą streamingową w Polsce – zapowiada prezes NENT, Group Anders Jensen.
więcej
2021-07-15 | 06:00
Robotyka i SI
Youtuberzy zaczynają korzystać ze sztucznej inteligencji i rozszerzonej rzeczywistości. Technologia sprawdzi się także w pracy lekarzy czy nauczycieli

Youtuberzy zaczynają korzystać ze sztucznej inteligencji i rozszerzonej rzeczywistości. Technologia sprawdzi się także w pracy lekarzy czy nauczycieli

Do 2024 roku liczba aktywnych urządzeń z technologią rozszerzonej rzeczywistości może wynieść 1,7 mld, a wartość rynku przekroczy 25 mld dol. Na rynku pojawia się coraz więcej urządzeń, także przenośnych, które pomagają wyznaczyć trasę, śledzą ruch, sprawdzają się także w zdalnej pracy i nauce. Urządzenie Pivo Pod firmy 3i może być z kolei stosowane do transmisji na żywo, czy zdalnych prezentacji. Z nowej technologii korzystają już m.in. youtuberzy, lekarze czy nauczyciele. Technologia wirtualnego oprowadzania umożliwia dokładne łączenie obrazów w ciągu kilku sekund, dzięki czemu urządzenie wykorzystują też agenci nieruchomości.
więcej
2021-05-04 | 06:00
Robotyka i SI
Sztuczna inteligencja rewolucjonizuje futbol. Analizuje mecz i zagrania zawodników oraz pozwala opracować strategię pod konkretnego przeciwnika

Sztuczna inteligencja rewolucjonizuje futbol. Analizuje mecz i zagrania zawodników oraz pozwala opracować strategię pod konkretnego przeciwnika

Według szacunków 30–35 proc. bramek podczas meczów piłki nożnej pada w wyniku stałych fragmentów gry. Dogłębna analiza działań ma kluczowe znaczenie, aby móc je maksymalnie zoptymalizować, a tym samym uzyskać przewagę nad rywalami. Dzięki sztucznej inteligencji można łatwo zanalizować wybrane fragmenty gry poszczególnych zawodników czy sprawdzić taktykę. Kamery wspierane przez SI pozwalają mierzyć prędkość podań, rotację piłki czy śledzić pozycje zawodników. Co równie ważne, sztuczna inteligencja może przewidywać szanse powodzenia dla różnych taktyk gry. Takie rozwiązania są już dostępne w polskiej piłce.
więcej
2021-04-23 | 06:00
Robotyka i SI
Inteligentne kamery pozwalają na transmisje sportowe bez udziału człowieka. W Polsce sztuczna inteligencja transmituje już mecze piłkarskie

Inteligentne kamery pozwalają na transmisje sportowe bez udziału człowieka. W Polsce sztuczna inteligencja transmituje już mecze piłkarskie

Sztuczna inteligencja rewolucjonizuje rozgrywki sportowe. Inteligentne kamery automatyzują rejestrację i transmisję obrazu, a SI potrafi zlokalizować np. piłkę i podążać kamerą w ślad za nią. Takie rozwiązanie sprawia, że ​​wiele zawodów, które wcześniej nie były transmitowane, szczególnie w piłce nożnej, teraz można oglądać. Najwięksi nadawcy transmitują nawet kilkaset tysięcy spotkań rocznie. W Polsce sztuczna inteligencja też rozpoczęła już transmisje piłki nożnej – dzięki niej obejrzeć można wszystkie mecze piłkarskiej eWinner 2. Ligi.
więcej
2021-04-22 | 06:00
Robotyka i SI
Trwają prace nad sztuczną inteligencją naśladującą ludzki mózg. Według naukowców technologia w przyszłości może wymknąć się spod kontroli

Trwają prace nad sztuczną inteligencją naśladującą ludzki mózg. Według naukowców technologia w przyszłości może wymknąć się spod kontroli

Rozwój komputerów kwantowych i inżynierii neuromorficznej może doprowadzić do powstania robotów wyposażonych w ludzkie emocje. Trwają już prace nad tzw. ogólną sztuczną inteligencją, która może osiągnąć zdolności abstrakcyjnego myślenia na ludzkim poziomie. Neurolodzy z Uniwersytetu Kolorado już stworzyli sieć neuronową, która przewiduje odczucia towarzyszące ludziom przeglądającym zdjęcia lub filmy. – Rozwój technologii może spowodować to, że wymknie się ona w pewien sposób spod kontroli – wskazuje Paweł Zarzycki ze SmartLife Robotics.
więcej
2021-04-13 | 06:00
Gry i rozrywka
Pandemia napędza zakup laptopów przez graczy. Komputery mobilne wydajnością dorównują już stacjonarnym

Pandemia napędza zakup laptopów przez graczy. Komputery mobilne wydajnością dorównują już stacjonarnym

Rynek gamingu znacznie się zmienił pod wpływem pandemii. Sprzedaż laptopów dla graczy wzrosła w 2020 roku prawie o 27 proc. i do 2025 roku będzie stale rosła, podczas gdy komputerów stacjonarnych dla graczy sprzedaje się za to coraz mniej – wynika z raportu IDC. Zdaniem sprzedawców gracze kupują coraz droższe laptopy i stawiają na najnowsze generacje kart graficznych, które oferują już wydajność zarezerwowaną dotąd dla komputerów stacjonarnych.
więcej
2021-03-08 | 06:00
Firma
Polacy opracowali grę VR sterowaną za pomocą mózgu. Znajdzie zastosowanie m.in. w szkoleniach żołnierzy i e-sporcie

Polacy opracowali grę VR sterowaną za pomocą mózgu. Znajdzie zastosowanie m.in. w szkoleniach żołnierzy i e-sporcie

Technologia VR, która do tej pory częściej kojarzona była z rozrywką, znajduje coraz większe uznanie w biznesie, przemyśle, nauce i medycynie. Połączenie grywalizacji z możliwością badania ludzkich odruchów pozwoli na nowy wymiar analizy danych o ciele człowieka. Tworzona przez Polaków gra z wykorzystaniem elementów wirtualnej rzeczywistości może być wykorzystana m.in. w szkoleniach pracowników, ponieważ pozwala na trening w niemal każdych warunkach i z niemal każdymi narzędziami. Sprawdzi się np. w szkoleniach kontrolerów ruchu lotniczego, żołnierzy jednostek specjalnych, ale też w neuromarketingu czy e-sporcie.
więcej
2021-02-15 | 06:10
Medycyna
Wkrótce elektronika do noszenia nie będzie wymagała baterii. Naukowcy opracowali wearables czerpiące energię z ciepłoty ciała człowieka [DEPESZA]

Wkrótce elektronika do noszenia nie będzie wymagała baterii. Naukowcy opracowali wearables czerpiące energię z ciepłoty ciała człowieka [DEPESZA]

Urządzenia do noszenia monitorują stan zdrowia, przewidują urazy, a nawet wykrywają infekcje. Funkcji tzw. wearables jest jednak znacznie więcej. Naukowcy opracowali nowe, niedrogie urządzenie do noszenia, które przekształca ludzkie ciało w biologiczną baterię. Korzysta z naturalnego ciepła człowieka, a dzięki generatorom termoelektrycznym generuje jeden wolt energii z każdego centymetra kwadratowego powierzchni skóry. – W przyszłości chcemy mieć możliwość zasilania elektroniki do noszenia bez konieczności dołączania baterii – mówi Jianliang Xiao z Uniwersytetu Kolorado w Boulder.
więcej
2021-01-25 | 06:00
Gry i rozrywka
Polacy chcą zrewolucjonizować proces tworzenia animacji 3D w filmach czy grach. Dzięki uczeniu maszynowemu będzie on tańszy i prostszy niż do tej pory

Polacy chcą zrewolucjonizować proces tworzenia animacji 3D w filmach czy grach. Dzięki uczeniu maszynowemu będzie on tańszy i prostszy niż do tej pory

To może być przełom w renderowaniu, czyli automatycznej konwersji modeli szkieletowych na komputerze. Wysokiej jakości animacje są koniecznością w grach wideo czy filmach. Rozwiązania wykorzystywane w wirtualnej czy rozszerzonej rzeczywistości, obrazy generowane komputerowo zajmują dużo czasu, są przy tym drogie. Polacy chcą ułatwić powstawanie awatarów, wykorzystując do tego metodę uczenia się przy niskim poziomie zaawansowania. Z częściowych informacji uda się wówczas wygenerować realistycznie wyglądające wizualizacje.
więcej
2021-01-13 | 06:00
Firma
Już w drugiej połowie roku ma ruszyć platforma GPW oparta na blockchainie. Aktywami cyfrowymi będzie można obracać w formie tokenów

Już w drugiej połowie roku ma ruszyć platforma GPW oparta na blockchainie. Aktywami cyfrowymi będzie można obracać w formie tokenów

Największe giełdy na świecie albo zaczęły już używać technologii blockchain do części transakcji, albo planują to w najbliższej przyszłości. Także Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie rozpocznie testy platformy opartej na tej technologii w drugiej połowie 2021 roku. Platforma ma kojarzyć ze sobą spółki na wczesnym etapie rozwoju z potencjalnymi inwestorami i działać na zasadzie crowdfundingu. Ma także umożliwiać bezpośrednie inwestowanie w tokeny projektów gier.
więcej
2021-01-04 | 06:00
Gry i rozrywka
Pandemia przyspieszyła wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w telewizji. Stosowana jest grafika znana z najnowszych gier komputerowych

Pandemia przyspieszyła wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w telewizji. Stosowana jest grafika znana z najnowszych gier komputerowych

Pandemia koronawirusa odcisnęła swoje piętno na rynku telewizyjnym, utrudniając realizację programów plenerowych oraz z udziałem gości zapraszanych do studia. W pokonaniu problemów wynikających z restrykcji pandemicznych pomaga technologia rozszerzonej rzeczywistości, która pozwala na połączenie obrazu transmitowanego ze studia z wirtualnym otoczeniem. W połączeniu z wyspecjalizowanymi silnikami graficznymi, opracowanymi na potrzeby gier komputerowych, pozwoli dowolnie kreować wirtualne studia zarówno na potrzeby produkcji filmowych, jak i telewizyjnych.
więcej
2020-09-16 | 06:00
Gry i rozrywka
Polska platforma pomoże e-graczom stać się profesjonalistami. Sztuczna inteligencja podpowie, co może zdecydować o porażce

Polska platforma pomoże e-graczom stać się profesjonalistami. Sztuczna inteligencja podpowie, co może zdecydować o porażce

Nie tylko tradycyjny sport wykorzystuje analizę dużych zbiorów do poprawy wydajności. Także zawodowi gracze e-sportu sięgają po nowe technologie, zwłaszcza że zwycięstwo w rozgrywkach nie zależy tylko od umiejętności i szczęścia, ale też od strategii i analizy wyników. Choć gracze e-sportowi dopiero zaczynają wykorzystywać analitykę, zapotrzebowanie jest ogromne, zwłaszcza że e-sport może oznaczać dla najlepszych duże zarobki. Wykorzystująca sztuczną inteligencję polska platforma GGPredict to narzędzie do analizy danych, które pomaga graczom.
więcej
2020-09-09 | 06:00
Gry i rozrywka
Pandemia koronawirusa szansą dla e-sportu. Oglądanie elektronicznych rozgrywek staje się coraz popularniejsze

Pandemia koronawirusa szansą dla e-sportu. Oglądanie elektronicznych rozgrywek staje się coraz popularniejsze

W czasie szczytu pandemicznego zawieszono wiele wydarzeń sportowych, w tym m.in. igrzyska olimpijskie w Tokio. Takie działania miały za zadanie zniwelować ryzyko rozprzestrzenienia się koronawirusa zarówno wśród zawodników, jak i publiczności. W tym czasie wzrosło zainteresowanie sportem elektronicznym, który przyciągnął przed ekrany miliony widzów. Część stacji telewizyjnych postanowiła wprowadzić e-sport do głównej ramówki, a sami sportowcy zaangażowali się w promowanie alternatywnych, cyfrowych mistrzostw.
więcej