Kolejne startupy garną się do gamingu
Autorem komentarza jest Łukasz Marczuk, zarządzający Evig Alfa (fundusz venture capital, powołany w celu wspierania inwestycji w projekty technologiczne we wczesnej fazie rozwoju, o charakterze badawczo-rozwojowym i globalnym potencjale innowacyjności)
Kolejne startupy garną się do gamingu, a branża stała się niezwykle popularna wśród inwestorów – zarówno indywidualnych, jak i instytucjonalnych. Taki klimat jeszcze napędza jej organiczną dynamikę, sprzyjając pozyskiwaniu funduszy na rozwój nowych projektów.
Z naszych obserwacji wynika, że pomysłodawcy startupów często wzorują się na sukcesach wiodących firm na polskim rynku. Przywołując głośną w ostatnim czasie premierę gry Cyberpunk 2077 na uwagę zasługuje fakt, że szereg rozwiązań badawczych realizowany był przez CD Projekt w ramach 4 projektów dofinansowanych przez NCBR. Wartość tych projektów oscylowała w granicach ponad 50 milionów złotych. Najprawdopodobniej wszystkie z nich posłużyły właśnie do stworzenia gry Cyberpunk 2077. Opracowane projekty obejmują takie technologie jak tworzenie "żywego" miasta w wielkiej skali z użyciem np. algorytmów sztucznej inteligencji; dostarczanie unikalnej, filmowej jakości w grach RPG z otwartym światem; tworzenia zaawansowanej animacji ciała i twarzy czy rozwiązań obsługi trybu multi-player (dla bardzo dużej liczby graczy). My jako fundusz venture capital finansujący projekty we wczesnej fazie rozwoju w ramach programu Alfa Narodowego Centrum Badań i Rozwoju wiemy jak wielki impet rozwojowy dają te środki.
Od kilku lat spółki gamingowe napędzają polską GPW i są głównym motorem wzrostu rynku oraz wzrostu liczby spółek giełdowych, a dynamicznemu rozwojowi nie zaszkodziła nawet pandemia. Po marcowych spadkach wycen spółek gamingowych nie pozostał nawet ślad, a obecne wyceny osiągają najwyższe w historii wartości. Wejścia dużych producentów gier na rynek główny GPW powodują, że ta ścieżka finansowania staje się coraz bardziej popularna dla innych, w tym również mniejszych firm. Na najbliższy rok przewidywane są kolejne kilka debiutów spółek na rynku głównym oraz kilkadziesiąt na NC. Można powiedzieć, że ze względu na obiecujące stopy zwrotów to właśnie ten sektor przyczynił się do powrotu inwestorów na rynek GPW. Patrząc z perspektywy polskiej gospodarki producenci gier, mimo że zatrudniają raptem poniżej 10 tys. osób są jej ważną gałęzią z udziałem exportu w przychodach ze sprzedaży przekraczającym 95%. Polscy producenci są coraz bardziej rozpoznawalni na świecie, co powinno się również przyczynić do przyciągnięcia inwestorów zagranicznych gotowych inwestować w ten sektor.
Wraz z kolejnymi sukcesami polskich spółek gamingowych oczekujemy znaczącego przyrostu nowych projektów w tym sektorze – tym bardziej że pozyskanie finansowania jest tu ułatwione ze względu na skłonność graczy giełdowych do inwestowania w ten sektor. Z całą pewnością inwestorów przyciąga w tej branży nieograniczony terytorialnie potencjał przychodowy, osiągane poziomy rentowności oraz wiara w doświadczenie i znajomość potrzeb klientów przez management naszych rodzimych producentów.
Helping Hand laureatem Prix Galien Polska
Sztuczna inteligencja z ludzką twarzą pomoże działom sprzedaży
Ukraiński startup zmienia rynek dostaw miejskich. Ekspansja Yard Delivery.
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Konsument
Dwa konkursy w Agencji Badań Medycznych w 2025 roku. Do wzięcia 275 mln zł
Agencja Badań Medycznych w przyszłym roku planuje ogłosić dwa konkursy. Pierwszy z nich dotyczy niekomercyjnych badań klinicznych z przewidywaną alokacją w wysokości 200 mln zł, drugi – niekomercyjnych eksperymentów badawczych z pulą w wysokości 75 mln zł. ABM zapowiada, że w 2025 roku skupi się na badaniach własnych, a także budowie rozwoju współpracy międzynarodowej.
Problemy społeczne
Przeciętny Polak spędza w sieci ponad trzy godziny dziennie. Tylko 11 proc. podejmuje próby ograniczenia tego czasu
Polacy średnio spędzają w internecie ponad trzy godziny dziennie. Jednocześnie, według badania na temat higieny cyfrowej, jedynie 14 proc. respondentów kontroluje swój czas ekranowy, a co piąty ogranicza liczbę powiadomień w telefonie czy komputerze. Nadmierne korzystanie z ekranów może wpływać na zaniedbywanie obowiązków i relacji z innymi, a także obniżenie nastroju i samooceny. Kampania Fundacji Orange „Nie przescrolluj życia” zwraca uwagę na potrzebę dbania o higienę cyfrową. Szczególnie okres świątecznego wypoczynku sprzyja takiej refleksji.
Prawo
Pediatrzy: Słodkie e-papierosy nie są przebadane. Państwo musi przejąć inicjatywę w sprawie kontroli ich jakości
Co trzeci uczeń pierwszą styczność z nikotyną miał w wieku 13 lat. Dla 70 proc. pierwszym w życiu wyrobem z nikotyną był e-papieros. Wśród uczniów używających obecnie nikotyny najwięcej, bo 80 proc., używa e-papierosów, najczęściej o słodkich smakach – wynika z badań CBOS. W dodatku z badań wynika, że zakaz sprzedaży takich produktów niepełnoletnim jest skutecznie omijany. Polskie Towarzystwo Pediatryczne, wspierane przez lekarzy innych specjalności, apeluje do premiera o wycofanie ze sprzedaży smakowych e-papierosów z nikotyną i bez niej. Zwłaszcza słodkie substancje smakowe dodawane do e-liquidów dla osiągnięcia atrakcyjnego smaku wciąż nie są wystarczająco przebadane – alarmują toksykolodzy.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.