Komunikaty PR

Najwięksi globalni gracze przecierają drogę dla mobile gamingu

2021-03-18  |  08:31
Biuro prasowe
Do pobrania docx ( 1.07 MB )

Branża gier mobilnych pod względem dynamiki rozwoju nie ma sobie równych. Już w 2018 roku rynek mobile gamingu stanowił największy udział w sektorze gier i wynosił blisko 47 proc., a w roku 2020 przekroczył magiczną liczbę 51 proc.[1] Prognozy Newzoo wskazują, że ta tendencja będzie się rozwijać. W tym roku wartość rynku mobile gamingu może wynieść nawet 91 mld USD z czego ponad 82 proc. wygenerują smartfony. Czy ten potencjał dostrzegli marketerzy i umieścili mobile gaming na liście „to do” przy prowadzeniu swoich kampanii? Okazuje się, że nie do końca wiedzą, jak się do tego zabrać, a przede wszystkim, jak zmierzyć efekty. A rezultaty mierzyć się da nawet z lepszym skutkiem niż w kampaniach prowadzonych w social media. Od kilku lat tę sytuację wykorzystują globalni gracze, jak Samsung, L’Oreal czy marka Dettol, którzy z powodzeniem inwestują w mobile gaming. W jaki sposób to robią?

Chęć wyróżnienia się na tle innych marek i bycie konkurencyjnym na rynku to główny motywator dla marketerów, aby spoglądać w kierunku reklamy mobilnej i gamingu. Jednocześnie 6 na 10 specjalistów wskazuje, że głównym powodem nieinwestowania w tym obszarze budżetów reklamowych jest niewystarczająca znajomość branży oraz w ich odczuciu problem z jej mierzalnością.[2]

- Marketerzy doskonale poruszają się po znanych i sprawdzonych formach reklamowania online, które potrafią realizować i przede wszystkim mierzyć. W przypadku środowiska mobile gamingu i reklamy w grach to doświadczenie jest obecnie niewielkie. Specjaliści widzą potencjał gier jako niestandardowego narzędzia marketingowego, ale nie wiedzą jak do niego podejść i jakie możliwości sprzedażowe oferuje. Z tego względu nie chcą podejmować żadnych działań, bez rozwiania wątpliwości. Duży wpływ mają również pojawiające się wokół branży mity, z którymi warto się merytorycznie rozprawić, żeby uwolnić potencjał tego kanału reklamowego. Z pewnością pomogą również przykłady realnych kampanii zrealizowanych przez marki, które pokazują, że reklamy w gamingu są dla każdego – mówi Michał Giera, CEO, Mobiem Polska.

Mit 1. Mobile gaming nie pasuje do mojej marki

Ponad 83 proc. marketerów biorących udział w badaniu Havas i Brief eSports uznało, że gaming nie pasuje do wizerunku ich marki i nie jest to dobry kanał do promowania brandu.[3] Z czego może to wynikać? Środowisko gier jest często postrzegane jako miejsce specyficzne i hermetyczne, w którym występuje określona grupa młodych odbiorców – „zapalonych” gamerów, która niekoniecznie jest na tyle dojrzała, aby podejmować decyzje zakupowe. Jednocześnie gry kojarzą się przede wszystkim z popularnymi „strzelankami” jak Counter-Strike w wersji na mobile, być może rzadziej z grami edukacyjnymi czy po prostu dostarczającymi rozrywki. - Według naszych badań ponad połowa kobiet wybiera symulacje. Z kolei mężczyźni wolą gry strategiczne, sportowe, wyścigi, przygodowe gry akcji, a także tzw. „strzelanki”. Nie możemy więc zapominać, że repertuar gier dostępny dla potencjalnych użytkowników jest bardzo szeroki i zróżnicowany. Opracowując założenia kampanii właśnie w mobile gamingu, możemy precyzyjnie określić zarówno grupę docelową, jak również w jakim otoczeniu będzie pojawiała się nasza reklama mobilna. Mamy nad tym zdecydowanie większą kontrolę niż w przypadku kampanii prowadzonych w social media. Nie ma zatem obaw, że reklama marki pojawi się w miejscu, które mogłoby zaszkodzić jej wizerunkowi, dlatego globalne brandy inwestują spore budżety w ten kanał komunikacji – mówi, Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem.

Samsung – premiera produktu w mobile gamingu

Przykładem znanego brandu, który realizował z powodzeniem kampanie w mobile gamingu jest producent telefonów firmy Samsung. Marka nawiązała współpracę z AdColony, globalną platformą reklamy mobilnej przy premierze Samsunga Galaxy Note 20. Kampania wykorzystywała zawansowane rozwiązanie zwiększające pole interakcji w formie Dynamic End Card i dawała możliwość za pomocą mobilnej reklamy otrzymania kuponu R4000 na zakup słuchawek Galaxy Buds Live oraz oferty serwisowej Samsung Care +.

Przycisk wezwania do działania „zamów teraz w przedsprzedaży” uzyskał zainteresowanie kilkunastu tysięcy użytkowników, którzy przeszli do witryny Samsunga, aby dowiedzieć się więcej na temat produktu i go zamówić. To potwierdza, że marka trafiła do właściwej grupy odbiorców na odpowiedniej platformie. https://vimeo.com/447515971/6b2b883486

- Zmieniają się preferencje użytkowników w kierunku dystrybucji cyfrowej, a za tym zmienia się ogólny model dystrybucji w tym segmencie. Rośnie popularność gier typu „Free To Play”, w które możemy grać bezpłatnie w zamian za oglądanie reklam. Aż 8 na 10 użytkowników chce zapoznać się z promowanym produktem w zamian za dodatkowe bonusy w grze[4]. Co więcej, według badań gracze zwracają uwagę na reklamy częściej w mobile gamingu (41 proc.) niż w Internecie (17 proc.). Dlatego spoty wideo, w szczególności te z dodatkowymi bonusami, które można odtwarzać w grach są tak popularne, a  sama reklama jest wysoce akceptowalna przez użytkowników, ponieważ pomagają im uzyskać zamierzone cele. Widoczność materiałów promocyjnych oscyluje na poziomie nawet 99 proc.wyjaśnia Michał Giera, CEO, Mobiem Polska.

Dettol – angażująca reklama w mobile gamingu

Dobrym przykładem jest również marka Dettol, która w czerwcu ubiegłego roku zrealizowała kampanię, której celem było zwiększenie wiedzy na temat koronawirusa, a także zachęcenie do zwiększonej higieny rąk. Po obejrzeniu krótkiego filmu, użytkownicy mogli zetrzeć z ekranu mydło, by następnie odpowiedzieć na kilka pytań w formie prawda/fałsz na temat błędnych informacji dotyczących COVID-19. Na koniec, marka zachęcała do dzielenia się wynikami z najbliższymi za pośrednictwem WhatsApp. Elementem, który wywołał największe zaangażowanie było przecieranie ekranu, aby pozbyć się zarazków.

Efekt tej kampanii pokazał dwie nieprawdziwe informacje, które powszechnie krążyły wśród społeczności. Pierwsza z nich dotyczyła tego, że dzieci nie mogą zarazić się wirusem, druga – że określona dieta może zapobiec zakażeniu. https://vimeo.com/417545927/f128fad7fe

- Rok 2020 był rokiem, w którym marketerzy zaczęli zwracać znacznie większą uwagę na gry mobilne i  środowisko graczy ogólnie. Wygląda na to, że w roku 2021 ten trend zostanie kontynuowany, czego skutkiem będzie jeszcze większa obecność popularnych marek i tytułów gier w każdym aspekcie naszego życia dzięki nowym, mocniejszym telefonom. Według badań 46 proc. twórców gier uważa, że ​​reklamy w grach przyniosą największy zwrot przychodów w 2021 roku. Oczekuje się, że globalne wydatki na reklamy mobilne w tym roku osiągną 290 miliardów dolarów. W związku z tym mogę zdecydowanie powiedzieć, że będziemy mieli pracowity i produktywny rok jako AdColony  -  mówi Warrick Billingham, dyrektor generalny AdColony, EMEA i LATAM.

Mit 2. W grach mobilnych nie znajdę swojej grupy docelowej

Liczba gamerów na świecie stale rośnie. W 2020 szacowano, że wyniesie do 2,6 mld, a blisko 38 proc. z nich będzie płacić za gry. W Polsce, pośród ponad 11 milionowej grupy aktywnych graczy, niewątpliwym atutem jest duży przekrój wiekowy użytkowników. Od reprezentantów pokolenia Z, którzy stanowią w Polsce około 22 proc. wszystkich userów, ale przede wszystkim osób dojrzałych w wieku 24-35 lat, którzy regularnie grają w gry na swoim smartfonie. Jeśli dodamy do tego czas spędzony przed telefonem, który w dobie pandemii znacząco się wydłużył to środowisko gamingowe staje się idealnym miejscem do promowania produktów i usług.

- Warto dodać, że ostatnie badania pokazują, że panie w przestrzeni gier odnajdują się tak samo dobrze, jak panowie. Blisko 7 na 10 użytkowników mobile gamingu w Europie to płeć piękna.[5] W Polsce proporcja ta wygląda następująco - 52 proc. stanowią kobiety, natomiast 48 proc. to mężczyźni. Marki, które w porę zauważą ten potencjał mogą zyskać sporą przewagę konkurencyjną w tym środowisku reklamowym. W obecnej chwili można pokusić się o stwierdzenie, że marketing mobilny w grach dopiero się rozwija i nadal nakierowany jest na męską publicznośćMagdalena Wąsikowska- Gal, Manager Operacyjny ds. Marketingu, Mobiem Polska.

Natomiast potencjał kobiecej grupy docelowej wykorzystuje marka L’Oreal promując przy współpracy z AdColony wybrane kosmetyki, w tym jeden ze swoich najnowszych produktów Vichy Liftactiv za pomocą mobilnej kampanii reklamowej w grach, a sam spot obejrzała spora grupa kobiet.

Mit 3: Działania reklamowe w mobile gamingu trudno mierzyć, a formaty reklamowe są nowe i trudne do zrealizowania

Prawie 7 na 10 badanych marketerów przyznało, że narzędzie do mierzenia efektywności kampanii jest istotnym czynnikiem, które zachęciłoby ich do korzystania z marketingu gamingowego.[6] Zapewne wynika to z faktu, że specjaliści nie wiedzą, że na rynku są dostępne narzędzia, które umożliwiają optymalizację kampanii.

- W praktyce proces od realizacji kampanii w mobile gamingu do jej mierzenia jest prosty i przejrzysty. W zasadzie jest analogiczny do kampanii rich media w aplikacjach mobilnych. Z tym wyjątkiem, iż w grach popularnością cieszą się nieinwazyjne formaty rewarded. W mobile gamingu bardzo istotny jest wybór dostawcy, który posiada odpowiednią technologię emisji oraz oferuje zaawansowane metody profilowania graczy w oparciu o dane 1st i 3rd party. W tworzeniu takich kampanii istotne jest dotarcie do odpowiedniej grupy docelowej, w drugiej kolejności tytuł, w którym emitowana jest reklama. Dostawca powinien posiadać odpowiednie umiejętności w zakresie tworzenia angażujących kreacji reklamowych. Należy pamiętać, że w przypadku gier ostatnią oczekiwaną interakcją powinno być  przekierowanie do strony docelowej poza grą. Stąd bardzo istotne jest odpowiednie wykorzystanie każdej możliwości na interakcję w obszarze samego formatu. Najlepsi dostawcy są też transparentni – nie boją się pomiarów, umożliwiają implementację zewnętrznych narzędzi pomiarowych w zakresie brand safety, antyfraud, viewability –  wyjaśnia Michał Giera,  CEO, Mobiem Polska.

 


[1] Newzoo, Global Games Market Report, October 2018 Quarterly Update

[2] Czy marketing w gamingu działa? Raport 2020, Havas Media i Brief Esports

[3] Czy marketing w gamingu działa?

[4] Źródło, Mobiem Polska 2020.

[5] Statista, wrzesień 2020 r. - dane dot. Regionu EMEA

[6] Czy marketing w gamingu działa? Raport, 2020

Newseria nie ponosi odpowiedzialności za treści oraz inne materiały (np. infografiki, zdjęcia) przekazywane w „Biurze Prasowym”, których autorami są zarejestrowani użytkownicy tacy jak agencje PR, firmy czy instytucje państwowe.
Ostatnio dodane
komunikaty PR z wybranej przez Ciebie kategorii
Gry i aplikacje Red Square Games podpisało kluczową umowę licencyjną z Asmodee Biuro prasowe
2024-11-08 | 14:00

Red Square Games podpisało kluczową umowę licencyjną z Asmodee

Red Square Games, producent i wydawca gier wideo notowany na NewConnect, informuje, że w dniu 5 listopada 2024 r. podpisano umowę licencyjną z nowym partnerem, firmą Asmodee, liderem w branży
Gry i aplikacje SlavicPunk: Oldtimer debiutuje w wersji na konsole Xbox i PlayStation
2024-11-06 | 11:00

SlavicPunk: Oldtimer debiutuje w wersji na konsole Xbox i PlayStation

Po zeszłorocznej premierze na PC izometrycznej strzelanki typu twin-stick – SlavicPunk: Oldtimer, Red Square Games zaprezentuje swoją debiutancką grę w wersji na Xbox i PlayStation.
Gry i aplikacje Dziennikarka Karolina Pajączkowska ambasadorką gry Play of Battle!
2024-10-29 | 13:00

Dziennikarka Karolina Pajączkowska ambasadorką gry Play of Battle!

Karolina Pajączkowska - znana dziennikarka i osobowość medialna, dołącza do zespołu Play of Battle, jednej z najbardziej oczekiwanych gier wojennych, jako ambasadorka

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Zdrowie

Ochrona zdrowia w Polsce ma być bardziej oparta na jakości. Obowiązująca od roku ustawa zostanie zmieniona

Od października placówki ochrony zdrowia mogą się ubiegać o akredytację na nowych zasadach. Nowe standardy zostały określone we wrześniowym obwieszczeniu resortu zdrowia i dotyczą m.in. kontroli zakażeń, sposobu postępowania z pacjentem w stanach nagłych czy opinii pacjentów z okresu hospitalizacji. Standardy akredytacyjne to uzupełnienie obowiązującej od stycznia br. ustawy o jakości w opiece zdrowotnej i bezpieczeństwie pacjenta, która jest istotna dla całego systemu, jednak zdaniem resortu zdrowia wymaga poprawek.

Konsument

Media społecznościowe pełne treści reklamowych od influencerów. Konieczne lepsze ich dopasowanie do odbiorców

Ponad 60 proc. konsumentów kupiło produkt na podstawie rekomendacji lub promocji przez twórców internetowych. 74 proc. uważa, że treściom przekazywanym przez influencerów można zaufać – wynika z badania EY Future Consumer Index. W Polsce na influencer marketing może trafiać ok. 240–250 mln zł rocznie, a marki widzą ogromny potencjał w takiej współpracy. Coraz większym zainteresowaniem cieszą się mikroinfluencerzy, czyli osoby posiadające od kilku do kilkudziesięciu tysięcy followersów, ale o silnym zaangażowaniu.

Ochrona środowiska

Polacy wprowadzają na razie tylko drobne nawyki proekologiczne. Do większych zmian potrzebują wsparcia

Zdecydowana większość Polaków dostrzega niekorzystne zmiany klimatu – wynika z badań przeprowadzonych na zlecenie ING Banku Śląskiego. Są wprawdzie gotowi, by zmieniać swoje nawyki na bardziej ekologiczne, ale często odstraszają ich koszty i brak wiedzy. Jednocześnie liczą na większe wsparcie i zaangażowanie ze strony rządu i biznesu, a prawie 40 proc. Polaków oczekuje, że to start-upy będą pracowały nad innowacjami proklimatycznymi. One same chętnie się w ten obszar angażują, ale widzą wiele barier, m.in. w pozyskiwaniu kapitału.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.