Newsy

W 2024 roku na świecie będzie 3,5 mld graczy. Przyszłością rynku gier jest chmura i płatności w abonamencie [DEPESZA]

2020-07-23  |  06:00
Wszystkie newsy

Gry w chmurze są już dostępne, a w przyszłości całkowicie zmienią sposób, w jaki korzystamy z urządzeń. Nie będzie już potrzeby stosowania wysokiej klasy sprzętu wymagającego dużej mocy obliczeniowej, znaczenie straci platforma, a najważniejszy będzie stały dostęp do rozrywki i internetu. Pandemia koronawirusa spowodowała znaczący wzrost liczby osób grających w gry komputerowe. Raport ABI Research i InterDigital wskazuje, że w 2024 roku grać będzie połowa populacji. Dostawcy gier w chmurze powinni jednak preferować modele cenowe oparte na subskrypcji.

Firmy zajmujące się grami wideo przenoszą je ze smartfonów, konsol i komputerów PC do chmury. Obecnie większość tytułów jest jeszcze pobierana i odtwarzana lokalnie na urządzeniach, choć większość wymaga dostępu do internetu. W przypadku gier w chmurze gra znajduje się w centrach danych, co eliminuje potrzebę pobierania plików, a tym samym posiadania wysokiej klasy sprzętu, który jest w stanie ją odtworzyć. Największe firmy przenoszą więc rozrywkę do chmury. Sony już ogłosiło współpracę z Microsoftem w celu wykorzystania tej technologii.

– Rynek gier w chmurze błyskawicznie się rozwija – podkreśla Laurent Depersin, starszy dyrektor laboratorium badań i innowacji w InterDigital. – Wszyscy, którzy chcą na tym skorzystać, powinni działać teraz. Gracze muszą działać szybko, jeśli chcą skorzystać ze wszystkiego, co ten ekscytujący rynek ma do zaoferowania.

Raport ABI Research i InterDigital „Gry w chmurze: umożliwianie nowej generacji paradygmatu gier i transmisji strumieniowej” wskazuje, że ​​obecnie w gry wideo gra ponad 2,3 mld osób, a w 2024 roku ich liczba przekroczy 3,5 mld. Aby jednak operatorzy gier w chmurze mogli wykorzystać ten potencjał, muszą ocenić swoje modele biznesowe. Takie usługi jak strumieniowe przesyłanie wideo online oferują opcję miesięcznych, kwartalnych lub rocznych planów subskrypcji.

– Rozwój 5G i Wi-Fi coraz bardziej przenika do głównego nurtu, umożliwiając grywalizację większej liczby produktów i usług. To pozwoli na rozwój także sektora Gaming as a Service (GaaS), który przyciąga nowych graczy i zachęca istniejących do przejścia na chmurę dzięki przyjaznemu dla użytkownika modelowi biznesowemu – tłumaczy dyrektor w InterDigital.

Obecnie wielu wydawców i programistów włącza do swoich gier model Games as a Service. Większość dzisiejszych gier wideo nie działa jako produkt, zamiast tego funkcjonują jako usługi w postaci udostępnienia dodatkowej zawartości po ich uruchomieniu, a GaaS stał się główną częścią branży gier. Początkowo tę usługę zaczęli wdrażać twórcy gier mobilnych, szybko jednak dołączyli do nich twórcy gier komputerowych czy konsolowych. W kwietniu chmurowa platforma Google Stadia miała już milion aktywnych użytkowników.

GaaS umożliwia strumieniowe przesyłanie gier na żądanie na urządzenia użytkowników. Rzeczywiste oprogramowanie gry jest przechowywane na serwerach firmy hostingowej i jest przesyłane strumieniowo bezpośrednio do urządzenia, z którego korzysta gracz. Aby umożliwić rozwój GaaS, systemy biznesowe muszą działać płynnie, przede wszystkim skutecznie zarządzać utrzymywaniem rozliczeń subskrypcji, móc natychmiast zatwierdzać mikrotransakcje, potwierdzać dane, najlepiej w czasie rzeczywistym.

– Aby gry w chmurze i Gaming as a Service odniosły sukces i zostały szeroko zaadaptowane przez rynek, gracze muszą się upewnić, że mają zarówno odpowiedni model biznesowy, jak i odpowiedni user experience – wskazuje Laurent Depersin.

Według analityków MarketsandMarkets segment gier komputerowych w chmurze do 2024 roku osiągnie wartość 3,1 mld dol., przy średniorocznym tempie wzrostu blisko 60 proc. Raport powstał jednak przed pandemią, która znacznie napędziła cały rynek gier.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Konsument

Dzięki e-commerce rośnie eksport polskich małych i średnich przedsiębiorców. Wartość ich sprzedaży na Amazon przekracza rocznie 5 mld zł

Mali i średni przedsiębiorcy coraz lepiej radzą sobie na arenie międzynarodowej, choć na razie tylko niecałe 5 proc. z nich sprzedaje swoje produkty za granicę. Duże możliwości ekspansji zagranicznej dają im e-commerce i współpraca z marketplace’ami. Za pośrednictwem Amazon w 2024 roku polskie MŚP sprzedały produkty za ponad 5,1 mld zł. Model sprzedaży sklepu umożliwia przedsiębiorcom z Polski działanie na skalę, która jeszcze kilka lat temu wydawała się zarezerwowana głównie dla największych marek.

Handel

Źle wprowadzony system ROP może oznaczać duży wzrost cen dla konsumentów. Podrożeć mogą produkty spożywcze

Ministerstwo Klimatu i Środowiska proponuje powierzenie NFOŚiGW zadań organizacji odpowiedzialności producenta, która w imieniu producentów będzie realizowała obowiązki wynikające z ROP w ramach zamkniętego obiegu finansowego. Przedstawiciele Polskiej Federacji Producentów Żywności i sektora odzysku odpadów ostrzegają, że może utrudnić to Polsce wypełnienie unijnych wymogów w zakresie selektywnej zbiórki odpadów, a co za tym idzie, może się wiązać z karami, a w konsekwencji – ze wzrostem cen.

Farmacja

Zagrożenie krztuścem pozostaje najwyższe od ponad trzech dekad. Odporność utrzymuje się do 10 lat po szczepieniu

W ubiegłym roku na krztusiec zachorowało ponad 32 tys. osób. To ok. 35 razy więcej niż rok wcześniej. Ostatnie tygodnie przynoszą wyhamowanie tendencji wzrostowej, ale Główny Inspektor Sanitarny przestrzega przed tą groźną chorobą i wskazuje na konieczność szczepień u dzieci już w okresie niemowlęcym i szczepień przypominających u dorosłych. Dużą rolę w promowaniu tej jedynej formy profilaktyki odgrywają pielęgniarki, które nie tylko informują o korzyściach ze szczepień, ale też mogą do nich kwalifikować.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.