Mówi: | Tomasz Mogiła |
Funkcja: | country manager |
Firma: | Playtech |
Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku
Raport PwC „Entertainment and Media Outlook 2018–2022” uplasował Polskę na trzecim miejscu największych rynków gamingowych Europy Środkowo-Wschodniej. Według danych Kancelarii Premiera ten sektor gospodarki wart jest obecnie 26,2 mld dol. i rośnie w tempie 10 proc. w skali roku. Polscy deweloperzy cenieni są przez międzynarodową opinię publiczną i odgrywają coraz większą rolę na światowym rynku gier komputerowych.
– Mamy bardzo rozwinięty przemysł gier, jest około 300 firm specjalizujących się w tej dziedzinie. Obecnie w samej Małopolsce planuje się zatrudnienie kolejnych tysięcy osób, w 2021 roku będzie tych specjalistów około 40 tys. Ci specjaliści pracują w Polsce, ale specjalizację zdobywali nie tylko w naszym kraju, ale również w zagranicznych firmach. Zdobywają ogromne doświadczenie międzynarodowe i przenoszą je na rynek polski – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Tomasz Mogiła, country manager Playtechu.
Na wysoką pozycję polskiej branży gier komputerowych kolosalny wpływ miał sukces gry Wiedźmin 3: Dziki Gon od CDP Red, która została sprzedana w liczbie przeszło 20 mln egzemplarzy, oraz rosnące zainteresowanie nową grą studia, Cyberpunk 2077, która zadebiutuje na rynku w tym roku. O rosnącej pozycji polskiej branży gier najlepiej świadczą dane giełdowe – od początku 2019 roku wysokość akcji CD Projekt Red wzrosła niemal dwukrotnie (ze 148 do 290 zł). Brytyjska firma Games Workshop z kolei zleciła polskiemu zespołowi Carbon Studio produkcję gry VR z uniwersum Warhammer: Age of Sigmar, jednej z największych marek bitewnych gier fantasy na świecie. Na realizację projektu studio przeznaczyło 2,1 mln zł.
– Mamy świetnych specjalistów, którzy wyprodukowali już niesamowite produkcje typu Wiedźmin czy niedługo wchodzący na rynek Cyberpunk 2077. Z tego możemy być dumni i z całą pewnością są producenci, którzy zaistnieli nie tylko na rynku polskim, lecz także na rynku światowym – mówi Tomasz Mogiła.
Polska branża gamingowa odgrywa istotną rolę na giełdzie. W trakcie konferencji „Wielka Gra – Rynek gamingu w Polsce” zorganizowanej przez Fantasyexpo oraz Google przekazano obiecujące dane płynące z Giełdy Papierów Wartościowych. Z najnowszych badań wynika, że twórcy gier obecni na giełdzie stanowią 2,2 proc. parkietu, ale ich udział kapitałowy jest zauważalnie wyższy i wynosi 2,6 proc. Na giełdzie NewConnect firmy gamingowe stanowią 6,6 proc. parkietu, ale odpowiadają już za 10 proc. kapitału.
Polscy deweloperzy zostali docenieni także w wąskiej branży VR, o czym świadczy m.in. sukces gry Superhot VR, która w ostatnich tygodniach grudnia, w okresie świątecznym, zarobiła dla wydawcy 2 mln dol. i łącznie rozeszła się w liczbie ok. 1 mln egzemplarzy.
Polscy producenci eksperymentują także z innymi rozwiązaniami w zakresie wirtualnej rzeczywistości.
– W zeszłym roku pojawiliśmy się na targach w Londynie z naszym wirtualnym kasynem. Inni producenci gier również robią to samo, ponieważ gracze oczekują coraz lepszej immersji odczuć i wrażeń, które można osiągnąć za pośrednictwem gier VR. Gdy ta technologia się rozwinie, to pokaże przyszłość. Mam nadzieję, że pójdzie w pozytywną stronę, musimy jednak poczekać, jak rynek zareaguje na tego typu rozrywkę – twierdzi ekspert.
Kolejną przełomową technologią, która w najbliższych latach może zrewolucjonizować rynek gier, jest sztuczna inteligencja. Systemy uczenia maszynowego testowane są m.in. przez twórców z Bloober Team, którzy chcą tworzyć interaktywne horrory dopasowujące treści do gracza.
Eksperymentalne gry w czasie rzeczywistym mierzą puls oraz położenie gałek ocznych gracza, aby rozpoznać, jakie elementy wywołują u niego reakcję lękową. Dzięki temu system jest w stanie na bieżąco modyfikować to, co dzieje się na ekranie, aby maksymalnie zintensyfikować rozgrywkę.
– Uczenie maszynowe jest jedną z ciekawszych nowych technologii. Z naszej perspektywy staramy się uczyć zachowań graczy, wiedzieć i przewidywać kolejne zdarzenie, żeby dostarczyć im jak najszerszą rozrywkę. Kolejnym elementem jest grywalizacja, interakcja z graczem, która przewiduje możliwość brania przez niego udziału w fabule, zdobywania nagród. Te wszystkie elementy w najbliższym czasie wejdą szeroko do branży e-commerce – przewiduje Tomasz Mogiła.
Według analityków z firmy Market Watch wartość globalnego rynku gamingowego w 2019 roku wyniosła 138 mld dol. Przewiduje się, że do 2025 roku wzrośnie do 286,5 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 11 proc.
Czytaj także
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-10-20: Wrażenia w wirtualnej rzeczywistości wchodzą na coraz wyższy poziom. Innowacyjna kamizelka zapewni 250 różnych efektów
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym
- 2023-04-04: Niska świadomość szarej strefy wśród graczy w Polsce. Prawie 80 proc. gra w nielegalnych kasynach online [DEPESZA]
- 2023-01-09: Konsumenci kupujący w sieci mają coraz wyższe wymagania. W dobie rosnącej inflacji często dotyczą one atrakcyjnych cen
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Ochrona środowiska

Nowa wersja programu Czyste Powietrze zwiększa wymagania wobec wykonawców instalacji. Nie wszystkie firmy są w stanie im sprostać
Aktualizacja programu Czyste Powietrze, która wystartowała 31 marca br., przyniosła m.in. uszczelnienie zasad finansowania oraz zwiększenie monitoringu wykonawców. – Obecna edycja programu jest najbardziej wymagająca ze wszystkich, jakie do tej pory realizowaliśmy – mówi Paweł Bednarek, prezes zarządu Columbus ONE. Wiele firm nie było w stanie się odpowiednio przygotować do zmian i teraz wstrzymały pozyskiwanie nowych klientów. Grupa Columbus ma ambicję, by konsolidować ten bardzo rozdrobniony rynek.
Handel
Na platformach sprzedażowych mogą się znajdować szkodliwe produkty. Dotyczy to całego rynku online

Badanie odzieży i bielizny zakupionych na dwóch azjatyckich platformach wykazało obecność w części z nich niebezpiecznych związków w niepokojących stężeniach – wynika z Raportu Federacji Konsumentów. Podobne produkty mogą się jednak również znajdować na polskich czy międzynarodowych platformach.
Transport
Cyfryzacja kolei będzie przyspieszać. To jeden z głównych obszarów inwestycji w branży

W ciągu dwóch najbliższych lat wartość światowego rynku cyfrowych rozwiązań dla kolei przekroczy wartość 100 mld dol. W Polsce priorytetowe do zrealizowania zadania dotyczą wdrażania europejskiego systemu zarządzania ruchem kolejowym, koniecznego dla wzrostu bezpieczeństwa na kolei. Inwestycje w cyfryzację to jeden z głównych obszarów inwestycji w tę gałąź transportu, mocno wspierany przez środki unijne.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.