Mówi: | Tomasz Mogiła |
Funkcja: | country manager |
Firma: | Playtech |
Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku
Raport PwC „Entertainment and Media Outlook 2018–2022” uplasował Polskę na trzecim miejscu największych rynków gamingowych Europy Środkowo-Wschodniej. Według danych Kancelarii Premiera ten sektor gospodarki wart jest obecnie 26,2 mld dol. i rośnie w tempie 10 proc. w skali roku. Polscy deweloperzy cenieni są przez międzynarodową opinię publiczną i odgrywają coraz większą rolę na światowym rynku gier komputerowych.
– Mamy bardzo rozwinięty przemysł gier, jest około 300 firm specjalizujących się w tej dziedzinie. Obecnie w samej Małopolsce planuje się zatrudnienie kolejnych tysięcy osób, w 2021 roku będzie tych specjalistów około 40 tys. Ci specjaliści pracują w Polsce, ale specjalizację zdobywali nie tylko w naszym kraju, ale również w zagranicznych firmach. Zdobywają ogromne doświadczenie międzynarodowe i przenoszą je na rynek polski – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Tomasz Mogiła, country manager Playtechu.
Na wysoką pozycję polskiej branży gier komputerowych kolosalny wpływ miał sukces gry Wiedźmin 3: Dziki Gon od CDP Red, która została sprzedana w liczbie przeszło 20 mln egzemplarzy, oraz rosnące zainteresowanie nową grą studia, Cyberpunk 2077, która zadebiutuje na rynku w tym roku. O rosnącej pozycji polskiej branży gier najlepiej świadczą dane giełdowe – od początku 2019 roku wysokość akcji CD Projekt Red wzrosła niemal dwukrotnie (ze 148 do 290 zł). Brytyjska firma Games Workshop z kolei zleciła polskiemu zespołowi Carbon Studio produkcję gry VR z uniwersum Warhammer: Age of Sigmar, jednej z największych marek bitewnych gier fantasy na świecie. Na realizację projektu studio przeznaczyło 2,1 mln zł.
– Mamy świetnych specjalistów, którzy wyprodukowali już niesamowite produkcje typu Wiedźmin czy niedługo wchodzący na rynek Cyberpunk 2077. Z tego możemy być dumni i z całą pewnością są producenci, którzy zaistnieli nie tylko na rynku polskim, lecz także na rynku światowym – mówi Tomasz Mogiła.
Polska branża gamingowa odgrywa istotną rolę na giełdzie. W trakcie konferencji „Wielka Gra – Rynek gamingu w Polsce” zorganizowanej przez Fantasyexpo oraz Google przekazano obiecujące dane płynące z Giełdy Papierów Wartościowych. Z najnowszych badań wynika, że twórcy gier obecni na giełdzie stanowią 2,2 proc. parkietu, ale ich udział kapitałowy jest zauważalnie wyższy i wynosi 2,6 proc. Na giełdzie NewConnect firmy gamingowe stanowią 6,6 proc. parkietu, ale odpowiadają już za 10 proc. kapitału.
Polscy deweloperzy zostali docenieni także w wąskiej branży VR, o czym świadczy m.in. sukces gry Superhot VR, która w ostatnich tygodniach grudnia, w okresie świątecznym, zarobiła dla wydawcy 2 mln dol. i łącznie rozeszła się w liczbie ok. 1 mln egzemplarzy.
Polscy producenci eksperymentują także z innymi rozwiązaniami w zakresie wirtualnej rzeczywistości.
– W zeszłym roku pojawiliśmy się na targach w Londynie z naszym wirtualnym kasynem. Inni producenci gier również robią to samo, ponieważ gracze oczekują coraz lepszej immersji odczuć i wrażeń, które można osiągnąć za pośrednictwem gier VR. Gdy ta technologia się rozwinie, to pokaże przyszłość. Mam nadzieję, że pójdzie w pozytywną stronę, musimy jednak poczekać, jak rynek zareaguje na tego typu rozrywkę – twierdzi ekspert.
Kolejną przełomową technologią, która w najbliższych latach może zrewolucjonizować rynek gier, jest sztuczna inteligencja. Systemy uczenia maszynowego testowane są m.in. przez twórców z Bloober Team, którzy chcą tworzyć interaktywne horrory dopasowujące treści do gracza.
Eksperymentalne gry w czasie rzeczywistym mierzą puls oraz położenie gałek ocznych gracza, aby rozpoznać, jakie elementy wywołują u niego reakcję lękową. Dzięki temu system jest w stanie na bieżąco modyfikować to, co dzieje się na ekranie, aby maksymalnie zintensyfikować rozgrywkę.
– Uczenie maszynowe jest jedną z ciekawszych nowych technologii. Z naszej perspektywy staramy się uczyć zachowań graczy, wiedzieć i przewidywać kolejne zdarzenie, żeby dostarczyć im jak najszerszą rozrywkę. Kolejnym elementem jest grywalizacja, interakcja z graczem, która przewiduje możliwość brania przez niego udziału w fabule, zdobywania nagród. Te wszystkie elementy w najbliższym czasie wejdą szeroko do branży e-commerce – przewiduje Tomasz Mogiła.
Według analityków z firmy Market Watch wartość globalnego rynku gamingowego w 2019 roku wyniosła 138 mld dol. Przewiduje się, że do 2025 roku wzrośnie do 286,5 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 11 proc.
Czytaj także
- 2025-07-08: Rynek gier mobilnych w Polsce może być wart prawie 0,5 mld dol. do 2030 roku. Za tym idzie rozwój smartfonów dla graczy
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-10-20: Wrażenia w wirtualnej rzeczywistości wchodzą na coraz wyższy poziom. Innowacyjna kamizelka zapewni 250 różnych efektów
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym
- 2023-04-04: Niska świadomość szarej strefy wśród graczy w Polsce. Prawie 80 proc. gra w nielegalnych kasynach online [DEPESZA]
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Firma

Blockchain zmienia rynek pracy i edukacji. Poszukiwane są osoby posiadające wiedzę z różnych dziedzin
Zapotrzebowanie na specjalistów od technologii blockchain dynamicznie rośnie – nie tylko w obszarze IT, ale również w administracji, finansach czy logistyce. Coraz więcej uczelni wprowadza programy związane z rozproszonymi rejestrami, które wyposażają studentów w umiejętności odpowiadające wymogom rynku.
Media i PR
Reklama suplementów diety przez influencerów podlega pewnym ograniczeniom. Kontrolują to GIS i UOKiK

Rekomendacje influencerów mają znaczenie w wielu kategoriach zakupowych. Z raportu przygotowanego przez Wavemaker „Influencerzy pod lupą: etyka w social mediach” wynika, że 30 proc. internautów bierze je pod uwagę przy podejmowaniu decyzji zakupowych dotyczących leków i suplementów diety. Reklamy suplementów diety w Polsce podlegają pewnym ograniczeniom. Przykładowo nie można przypisywać im właściwości leczniczych, bo nie są to leki, ani też właściwości wspomagających, które nie są poparte badaniami. Te kwestie sprawdza GIS. UOKiK z kolei może skontrolować poprawne oznaczenie przekazu reklamowego w social mediach.
Polityka
Rośnie skala zdarzeń cybernetycznych. Niewiele firm w Polsce ubezpiecza się na wypadek ataku

Częstotliwość zgłaszanych incydentów cybernetycznych w 2024 roku wzrosła o 22 proc. w porównaniu z rokiem poprzednim. Najwięcej roszczeń dotyczących cyberataków zgłosiły średniej wielkości organizacje i stanowiły one ponad połowę wszystkich zgłoszonych incydentów – wynika z danych „Global 2025 Cyber Risk Report”. Rosnąca skala zagrożeń przekłada się na rozwój globalnego rynku cyberubezpieczeń. W Polsce nie są to jeszcze popularne produkty, ale zainteresowanie ze strony rodzimych firm w ostatnim czasie rośnie.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.