Wszystkie newsy

2017-11-10 | 06:00
Gry i aplikacje
Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy Wszystkie newsy

Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy

W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.
więcej
2017-11-07 | 06:30
Gry i aplikacje
Rynek gier wideo w obrotach finansowych wyprzedził Hollywood. W ciągu trzech lat zostanie zdominowany przez e-sport

Rynek gier wideo w obrotach finansowych wyprzedził Hollywood. W ciągu trzech lat zostanie zdominowany przez e-sport

Na świecie jest 2,2 mld graczy komputerowych, a cały rynek gier wideo wart jest niemal 109 mld dol. Najszybciej rozwijającym się segmentem jest e-sport, który w ciągu 2–3 lat może przejąć 90 proc. całego rynku gier. Wyraźnym trendem wśród graczy są społeczności. Coraz ważniejsze w grach stają się aspekty socjalne, możliwość obcowania z innymi graczami niż aspekty stricte technologiczne, takie jak jakość grafiki. Przyszłością rynku będzie wirtualna rzeczywistość, która obecnie traktowana jest jako ciekawostka.
więcej
2017-10-31 | 06:00
Gry i aplikacje
E-sport może się stać dyscypliną olimpijską już w 2024 roku. Polska jednym z krajów o największym potencjale rozwoju tego rynku

E-sport może się stać dyscypliną olimpijską już w 2024 roku. Polska jednym z krajów o największym potencjale rozwoju tego rynku

Do 2020 roku wartość rynku e-sportu na świecie ma się podwoić i wynieść 1,5 mld dolarów. Do blisko 600 mln zwiększy się także liczba widzów śledzących zmagania e-sportowców. Polska jest jednym z największych rynków tej dyscypliny z największym w Europie wzrostem publiczności na poziomie 29 proc. średniorocznie. E-sport jest coraz bardziej szanowaną dyscypliną, która już w 2024 roku może się pojawić na Igrzyskach Olimpijskich. Przyszłość tego rynku to przede wszystkim najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość.
więcej
2017-10-27 | 06:20
Gry i aplikacje
Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej

Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej

Wartość rynku rzeczywistości wirtualnej do 2025 roku wzrośnie do 48,5 mld dolarów. Jednym z liderów branży jest Polska. Zagraniczni inwestorzy chętnie inwestują w rozwiązania rzeczywistości wirtualnej tworzone w Polsce. VR znajduje zastosowanie m.in. w branży rozrywkowej, reklamowej, turystycznej czy nieruchomościach. Coraz częściej wykorzystywany jest także w edukacji. Jak pokazują badania, dzieci są w stanie nawet 15 minut dłużej utrzymać koncentrację właśnie w wirtualnej rzeczywistości.
więcej
2017-10-19 | 06:20
Infrastruktura
Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. To szansa dla biznesu na lepiej zaprojektowane produkty

Centrum Analiz Medialnych będzie biometrycznie badać reakcje graczy i odbiorców. To szansa dla biznesu na lepiej zaprojektowane produkty

Branża mediów i rozrywki w Polsce rozwija się w tempie 3,4 proc. i osiągnie wartość 11,5 mld dolarów w 2021 roku. Głównymi sektorami napędzającymi rynek mediów i rozrywki są wideo w Internecie, reklama internetowa i gry wideo. Dynamicznie rozwijającą się branżą jest także e-sport. Centrum Analiz Medialnych UW za pomocą najnowocześniejszej aparatury będzie badać reakcję odbiorców komunikatów medialnych i graczy.
więcej
2017-10-18 | 06:35
Firma
Rynek gier szkoleniowych w ciągu pięciu lat ma wzrosnąć dwukrotnie. Producenci stawiają na dopracowaną szatę graficzną i edukację za pomocą rozrywki

Rynek gier szkoleniowych w ciągu pięciu lat ma wzrosnąć dwukrotnie. Producenci stawiają na dopracowaną szatę graficzną i edukację za pomocą rozrywki

Dynamicznie rozwija się rynek gier szkoleniowych. Nowoczesne gry learningowe do złudzenia przypominają zwykłą rozrywkę, a wiedza przekazywana jest przy okazji. Twórcy stawiają na ciekawą historię i intrygę, przykładają też wagę do grafiki. Gry edukacyjne stają się ciekawą alternatywą do zwykłych szkoleń, wykorzystując przy tym elementy grywalizacji. Pracodawcy są w stanie ocenić postępy pracowników i określić ich mocne strony. Do 2021 roku rynek gier learningowych względem 2017 roku ma wzrosnąć ponaddwukrotnie.
więcej
2017-10-13 | 06:00
Infrastruktura
Firmy coraz częściej zmieniają swoje siedziby. Polska aplikacja mobilna do zarządzania biurem ma pomóc w adaptacji w nowym miejscu

Firmy coraz częściej zmieniają swoje siedziby. Polska aplikacja mobilna do zarządzania biurem ma pomóc w adaptacji w nowym miejscu

Do końca 2017 roku tylko w samej Warszawie powstanie ponad 350 tys. mkw nowej przestrzeni biurowej. Zauważalny jest trend reorganizacji wynajmowanej powierzchni biurowej zarówno pod kątem organizacyjnym, jak i kosztowym. Coraz częściej firmy decydują się na zmianę lokalizacji. Ponoszą koszty nie tylko zmiany siedziby, lecz także związane z adaptacją pracowników do nowych pomieszczeń. Pracownicy, kontrahenci i goście często tracą czas na odnalezienie się w nowych pomieszczeniach, poszukując odpowiednich osób czy sal konferencyjnych. Polska aplikacja do zarządzania biurem ma być odpowiedzią na ten problem.
więcej
2017-10-02 | 06:00
Gry i aplikacje
Po animacje 2D i 3D coraz częściej sięgają firmy reklamowe. Wirtualne postaci wykorzystywane są nie tylko w filmach, ale i w marketingu

Po animacje 2D i 3D coraz częściej sięgają firmy reklamowe. Wirtualne postaci wykorzystywane są nie tylko w filmach, ale i w marketingu

Wirtualne postaci 3D animowane na żywo przez aktora to przyszłość animacji i filmów na żywo. Coraz częściej po taką technologię sięgają firmy w kampaniach reklamowych, przede wszystkim w mediach społecznościowych. Marketerzy szukają nowych form komunikacji, a tradycyjne reklamy tracą na skuteczności. Szacuje się, że do 2022 roku rynek animacji 3D ma być wart ponad 21 mld dolarów. Sam rynek wirtualnych postaci jest bardzo duży i ciągle rośnie.
więcej
2017-09-18 | 06:20
Firma
System ERP pozwala na szybszy rozwój firmy. Polskie przedsiębiorstwa coraz chętniej po niego sięgają

System ERP pozwala na szybszy rozwój firmy. Polskie przedsiębiorstwa coraz chętniej po niego sięgają

Polskie firmy coraz chętniej sięgają po systemy ERP, wynika z raportu „2017 Report on ERP Systems & Enterprise Software”. Ich stosowanie umożliwia szybszy rozwój i integrację różnego typu działań i baz danych. W przypadku małych firm nie można ich jeszcze jednak uznać za oprogramowanie stosowane powszechnie. Nową opcją są systemy ERP udostępniane w chmurze, bez potrzeby zakupu oprogramowania.
więcej
2017-09-12 | 06:25
Infrastruktura
Bankomaty przyszłości będą wyposażone w funkcje znane z tabletów. Wirtualni asystenci i połączenia wideo to najnowsze trendy

Bankomaty przyszłości będą wyposażone w funkcje znane z tabletów. Wirtualni asystenci i połączenia wideo to najnowsze trendy

W Polsce cały czas rośnie liczba bankomatów i są one coraz bardziej nowoczesne. Według raportu PRNews.pl na koniec czerwca 2017 r. w Polsce działało 23,5 tys. bankomatów, o 108 więcej niż na koniec poprzedniego kwartału. Automatyzacja i nowoczesne technologie z jednej strony wpływają na wzrost transakcji bezgotówkowych i internetowych, z drugiej zaś przyczyniają się do likwidacji tysięcy miejsc pracy w sektorze bankowym. Coraz ważniejszym aspektem jest bezpieczeństwo transakcji i wypłat z bankomatów.
więcej
2017-09-11 | 06:25
Internet
Wyszukiwarki usług turystycznych coraz bardziej zaawansowane. Oferują wirtualnych asystentów i pozwalają przewidywać ceny

Wyszukiwarki usług turystycznych coraz bardziej zaawansowane. Oferują wirtualnych asystentów i pozwalają przewidywać ceny

Na rynku usług turystycznych coraz popularniejsze są innowacyjne rozwiązania, takie jak wirtualni asystenci, czyli programy doradcze wykorzystujące sztuczną inteligencję oraz zaawansowane algorytmy przewidywania cen. Jak podaje Główny Urząd Statystyczny, w 2016 roku w podróżach o charakterze prywatnym wzięło udział ponad 18 milionów Polaków. To prawie milion więcej w porównaniu do roku 2015. Zwiększyła się też liczba Polaków udających się w podróże zagraniczne.
więcej
2017-09-08 | 06:00
Gry i aplikacje
Na rynku jest ponad 6,5 mln aplikacji mobilnych. Duża konkurencja wymusza na twórcach gier niestandardowe działania

Na rynku jest ponad 6,5 mln aplikacji mobilnych. Duża konkurencja wymusza na twórcach gier niestandardowe działania

Na najpopularniejszych platformach łącznie oferowanych jest już przeszło 6,5 mln aplikacji mobilnych. Jak pokazują statystyki 70 proc. z nich zostanie ściągnięta mniej niż 5000 razy, zaś 60 proc. nigdy nie doczeka się jakiejkolwiek aktualizacji. Duża konkurencja na tym rynku wymaga nie tylko dopracowania aplikacji, lecz także niestandardowych działań, by dotrzeć do nowych użytkowników.
więcej
2017-09-07 | 06:35
Firma
W 2020 roku rynek płatności alternatywnych ma osiągnąć wartość 1,4 biliona dolarów. Klienci chcą coraz częściej płacić za pomocą smartfona

W 2020 roku rynek płatności alternatywnych ma osiągnąć wartość 1,4 biliona dolarów. Klienci chcą coraz częściej płacić za pomocą smartfona

Co piąty Polak wykorzystuje smartfona do przeprowadzania operacji finansowej drogą elektroniczną, wynika z raportu „Płatności cyfrowe 2016”. To niewiele mniej niż w przypadku konta internetowego – 36 proc. badanych, i karty płatniczej – 35 proc. Rynek alternatywnych płatności w najbliższych latach ma się dynamicznie rozwijać.
więcej
2017-09-05 | 06:25
Gry i aplikacje
W tym roku wykonamy 1,2 biliona zdjęć. Większość z nich z użyciem smartfonów

W tym roku wykonamy 1,2 biliona zdjęć. Większość z nich z użyciem smartfonów

Jak wynika z raportu przygotowanego dla firmy Mylio, w 2017 roku wykonanych zostanie łącznie 1,2 biliona zdjęć. To o sto miliardów więcej niż w roku ubiegłym. Zdecydowana większość z nich zarejestrowana będzie z wykorzystaniem telefonów komórkowych, jednak rola wyspecjalizowanych aparatów cyfrowych nadal jest niezwykle istotna.
więcej
2017-08-31 | 06:35
Gry i aplikacje
Telewizor wciąż jednym z podstawowych urządzeń w domu. Konsumenci oczekują jednak nowych inteligentnych funkcji

Telewizor wciąż jednym z podstawowych urządzeń w domu. Konsumenci oczekują jednak nowych inteligentnych funkcji

80 proc. ludzi korzysta ze smartfona, 67 proc. osób używa przenośnego komputera, zaś 16 proc. ma tablet, wynika z badania przeprowadzonego przez Google „How People Use Their Devices”. Jak wskazuje Google, na przestrzeni ostatnich lat to urządzenia mobilne stały się podstawą w codziennym życiu. Nadal jednak korzystamy z telewizorów. Oczekujemy jednak od nich, aby były coraz bardziej inteligentne.
więcej