Newsy

W 2024 roku na świecie będzie 3,5 mld graczy. Przyszłością rynku gier jest chmura i płatności w abonamencie [DEPESZA]

2020-07-23  |  06:00
Wszystkie newsy

Gry w chmurze są już dostępne, a w przyszłości całkowicie zmienią sposób, w jaki korzystamy z urządzeń. Nie będzie już potrzeby stosowania wysokiej klasy sprzętu wymagającego dużej mocy obliczeniowej, znaczenie straci platforma, a najważniejszy będzie stały dostęp do rozrywki i internetu. Pandemia koronawirusa spowodowała znaczący wzrost liczby osób grających w gry komputerowe. Raport ABI Research i InterDigital wskazuje, że w 2024 roku grać będzie połowa populacji. Dostawcy gier w chmurze powinni jednak preferować modele cenowe oparte na subskrypcji.

Firmy zajmujące się grami wideo przenoszą je ze smartfonów, konsol i komputerów PC do chmury. Obecnie większość tytułów jest jeszcze pobierana i odtwarzana lokalnie na urządzeniach, choć większość wymaga dostępu do internetu. W przypadku gier w chmurze gra znajduje się w centrach danych, co eliminuje potrzebę pobierania plików, a tym samym posiadania wysokiej klasy sprzętu, który jest w stanie ją odtworzyć. Największe firmy przenoszą więc rozrywkę do chmury. Sony już ogłosiło współpracę z Microsoftem w celu wykorzystania tej technologii.

– Rynek gier w chmurze błyskawicznie się rozwija – podkreśla Laurent Depersin, starszy dyrektor laboratorium badań i innowacji w InterDigital. – Wszyscy, którzy chcą na tym skorzystać, powinni działać teraz. Gracze muszą działać szybko, jeśli chcą skorzystać ze wszystkiego, co ten ekscytujący rynek ma do zaoferowania.

Raport ABI Research i InterDigital „Gry w chmurze: umożliwianie nowej generacji paradygmatu gier i transmisji strumieniowej” wskazuje, że ​​obecnie w gry wideo gra ponad 2,3 mld osób, a w 2024 roku ich liczba przekroczy 3,5 mld. Aby jednak operatorzy gier w chmurze mogli wykorzystać ten potencjał, muszą ocenić swoje modele biznesowe. Takie usługi jak strumieniowe przesyłanie wideo online oferują opcję miesięcznych, kwartalnych lub rocznych planów subskrypcji.

– Rozwój 5G i Wi-Fi coraz bardziej przenika do głównego nurtu, umożliwiając grywalizację większej liczby produktów i usług. To pozwoli na rozwój także sektora Gaming as a Service (GaaS), który przyciąga nowych graczy i zachęca istniejących do przejścia na chmurę dzięki przyjaznemu dla użytkownika modelowi biznesowemu – tłumaczy dyrektor w InterDigital.

Obecnie wielu wydawców i programistów włącza do swoich gier model Games as a Service. Większość dzisiejszych gier wideo nie działa jako produkt, zamiast tego funkcjonują jako usługi w postaci udostępnienia dodatkowej zawartości po ich uruchomieniu, a GaaS stał się główną częścią branży gier. Początkowo tę usługę zaczęli wdrażać twórcy gier mobilnych, szybko jednak dołączyli do nich twórcy gier komputerowych czy konsolowych. W kwietniu chmurowa platforma Google Stadia miała już milion aktywnych użytkowników.

GaaS umożliwia strumieniowe przesyłanie gier na żądanie na urządzenia użytkowników. Rzeczywiste oprogramowanie gry jest przechowywane na serwerach firmy hostingowej i jest przesyłane strumieniowo bezpośrednio do urządzenia, z którego korzysta gracz. Aby umożliwić rozwój GaaS, systemy biznesowe muszą działać płynnie, przede wszystkim skutecznie zarządzać utrzymywaniem rozliczeń subskrypcji, móc natychmiast zatwierdzać mikrotransakcje, potwierdzać dane, najlepiej w czasie rzeczywistym.

– Aby gry w chmurze i Gaming as a Service odniosły sukces i zostały szeroko zaadaptowane przez rynek, gracze muszą się upewnić, że mają zarówno odpowiedni model biznesowy, jak i odpowiedni user experience – wskazuje Laurent Depersin.

Według analityków MarketsandMarkets segment gier komputerowych w chmurze do 2024 roku osiągnie wartość 3,1 mld dol., przy średniorocznym tempie wzrostu blisko 60 proc. Raport powstał jednak przed pandemią, która znacznie napędziła cały rynek gier.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Problemy społeczne

Przeciętny Polak spędza w sieci ponad trzy godziny dziennie. Tylko 11 proc. podejmuje próby ograniczenia tego czasu

Polacy średnio spędzają w internecie ponad trzy godziny dziennie. Jednocześnie, według badania na temat higieny cyfrowej, jedynie 14 proc. respondentów kontroluje swój czas ekranowy, a co piąty ogranicza liczbę powiadomień w telefonie czy komputerze. Nadmierne korzystanie z ekranów może wpływać na zaniedbywanie obowiązków i relacji z innymi, a także obniżenie nastroju i samooceny. Kampania Fundacji Orange „Nie przescrolluj życia” zwraca uwagę na potrzebę dbania o higienę cyfrową. Szczególnie okres świątecznego wypoczynku sprzyja takiej refleksji.

Prawo

Pediatrzy: Słodkie e-papierosy nie są przebadane. Państwo musi przejąć inicjatywę w sprawie kontroli ich jakości

Co trzeci uczeń pierwszą styczność z nikotyną miał w wieku 13 lat. Dla 70 proc. pierwszym w życiu wyrobem z nikotyną był e-papieros. Wśród uczniów używających obecnie nikotyny najwięcej, bo 80 proc., używa e-papierosów, najczęściej o słodkich smakach – wynika z badań CBOS. W dodatku z badań wynika, że zakaz sprzedaży takich produktów niepełnoletnim jest skutecznie omijany. Polskie Towarzystwo Pediatryczne, wspierane przez lekarzy innych specjalności, apeluje do premiera o wycofanie ze sprzedaży smakowych e-papierosów z nikotyną i bez niej. Zwłaszcza słodkie substancje smakowe dodawane do e-liquidów dla osiągnięcia atrakcyjnego smaku wciąż nie są wystarczająco przebadane  alarmują toksykolodzy.

Infrastruktura

Prąd z największej prywatnej inwestycji energetycznej w Polsce popłynie w 2027 roku. Polenergia dostała właśnie potężny zastrzyk finansowania

Polenergia S.A. i Bank Gospodarstwa Krajowego podpisały umowę pożyczki ze środków Krajowego Planu Odbudowy (KPO) na budowę morskich farm wiatrowych. Finansowanie wyniesie 750 mln zł i zostanie wykorzystane do budowy dwóch farm o łącznej mocy 1440 MW. Największa prywatna grupa energetyczna w Polsce realizuje ten projekt z norweskim Equinorem. Prace związane z budową fundamentów turbin na Bałtyku mają się rozpocząć w 2026 roku. Projekty offshorowe będą jednym z filarów nowej strategii Polenergii, nad którą spółka właśnie pracuje.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.