Mówi: | Jakub Maiński |
Funkcja: | reżyser |
Wirtualna rzeczywistość wkracza do polskich kin. Widzowie będą śledzić przebieg akcji w filmie z dowolnej perspektywy
Technologia wirtualnej rzeczywistości powoli wkracza do mainstreamowego użytku i coraz częściej wykorzystywana jest także w świecie filmu i teatru. Produkcje zrealizowane w VR pozwalają śledzić przebieg akcji z dowolnej perspektywy, dzięki czemu to widz decyduje o konstrukcji poszczególnych kadrów. Potencjał filmów VR dostrzega zarówno widownia festiwalowa, jak i przedstawiciele placówek edukacyjno-kulturalnych.
– Jestem przekonany, że wirtualna rzeczywistość będzie kolejną płaszczyzną, z której będziemy korzystać, konsumując kulturę i część rozrywki. Jest platformą, która dopiero startuje. Okularów, na których pokazuję film, na świecie jest obecnie milion. To nie jest rozwiązanie wszędobylskie, rynek nie istnieje i jest to pionierski projekt na skalę polską i europejską – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Jakub Maiński, reżyser filmu „Sztynort 1935”.
Do realizacji filmu opowiadającego przebieg fikcyjnej kolacji, w trakcie której bohaterowie rozważają skutki wprowadzenia ustaw norymberskich, reżyser wykorzystał kamery rejestrujące obraz w zakresie 180 stopni. Dzięki temu zabiegowi widz oglądający „Sztynort 1935” w goglach VR może z perspektywy pierwszej osoby zagłębić się w przebieg akcji i kierować swoją uwagę w dowolne miejsce szerokiego kadru, dopasowując optykę odbioru do własnych preferencji.
– Musimy uważać na odruchy, język, do którego widz jest przyzwyczajony, a my go nie znamy, w związku z czym to się wydarza i jest ekscytujące. Po pierwsze, w filmie VR mamy do czynienia z kulą bądź połową kuli, a nie kadrem. Po drugie, mamy stereoskopię, czyli każde oko dostaje inną informację, dzięki czemu uzyskujemy efekt głębi obrazu. I trzecia rzecz, która jest niedoceniana, to dźwięk ambisoniczny, tzn. generowany w trakcie projekcji. Formuła filmu VR różni się od tradycyjnego tym, że jesteśmy w środku akcji, a nie widzami. Możemy rozejrzeć się dookoła i zobaczyć, co dzieje się w miejscu, w którym jesteśmy – tłumaczy reżyser.
Po technologię VR sięgnęli również twórcy filmu fabularnego „Wiktoria 1920” zrealizowanego przez studio Cinematic VR z okazji 100. rocznicy Bitwy Warszawskiej. Przy realizacji tej produkcji wykorzystano system kamer dookolnych, które umożliwiły rejestrację 360-stopniowego obrazu. Twórcy zdecydowali się także na osadzenie widza w roli jednego z bohaterów – odbiorca wciela się w kuriera, który ma dostarczyć meldunek z frontu do jednego ze sztabów.
– To, że nagrywana jest kula, a nie kadr, powoduje, że przy drugim obejrzeniu filmu nagle okazuje się, że po prawej stronie od rozmówcy coś się dzieje, czego wcześniej nie zobaczyliśmy i co zupełnie zmienia fabułę. To też jest część języka i tego, jak pracować z filmem VR-owym i jak prowadzić widza w takim świecie – tłumaczy Jakub Maiński
O tym, jak istotną rolę zaczynają odgrywać produkcje realizowane w VR, najlepiej świadczy ich rosnące znaczenie podczas ogólnoświatowych festiwali filmowych. Organizatorzy Międzynarodowego Festiwalu Filmowego w Wenecji zorganizowali specjalny konkurs dla twórców realizujących swoje dzieła w wirtualnej rzeczywistości. Dopuszczono do niego 31 filmów, a akredytowani uczestnicy festiwalu będą mogli obejrzeć je online za pośrednictwem takich platform jak HTC Viveport, Facebook Oculus, VRChat czy VRrOOm.
Filmy VR doczekały się także własnego ogólnoświatowego festiwalu discover.film Virtual Reality Festival. Za tym przedsięwzięciem stoi platforma discover.film, która dostarcza darmowe krótkometrażowe filmy odbiorcom z przeszło 190 krajów świata.
– Możemy się spodziewać więcej treści VR w momencie, w którym widzowie zobaczą, że od niego nie boli głowa i w fizjologicznie komfortowy sposób możemy dostać unikalne treści, które nas wciągają i angażują. Do tej pory około 200 osób obejrzało nasz film i były tylko trzy przypadki przerwania i to ze względów zewnętrznych. W momencie, w którym branża zorientuje się, że to działa i ludzie nie tylko są ciekawi, ale też chcą wracać, pojawi się rynek. Dla twórców to jest pasjonujące narzędzie, jestem przekonany, że będzie ich do niego ciągnąć – przewiduje reżyser filmu „Sztynort 1935”.
Według Grand View Research globalna wartość branży wirtualnej rzeczywistości w 2019 roku wynosiła 10,32 mld dol. Szacuje się, że do 2027 roku będzie się rozwijać w średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 21,6 proc.
Czytaj także
- 2024-04-05: Marcin Bosak: Przygotowujemy się z moim przyjacielem do ciekawego projektu. Będzie to polsko-grecka koprodukcja, kino drogi
- 2024-02-09: Ewa Minge: Są już pewne ruchy filmowców wokół trylogii „Gra w ludzi”. Mam więc nadzieję, że doczekam się ekranizacji moich książek, bo jest to chyba marzeniem każdego pisarza
- 2023-12-15: Od wiosny możliwe braki w kinowej ofercie filmów zagranicznych. To szansa dla polskich produkcji
- 2023-12-07: Leszek Lichota: Zagrałem w filmie „Czerwone maki” opowiadającej o bitwie o Monte Cassino. Produkcja ta ma szansę być dużym wydarzeniem
- 2024-01-12: Magdalena Lamparska: Widzowie polubili system oglądania filmów w domu. Niektóre produkcje nadają się tylko na duży ekran, a inne doskonale się sprawdzają na ekranie laptopa
- 2023-10-31: Technologia śledzenia gestów może zrewolucjonizować symulatory lotów. Szkolenia będzie można odbywać nawet w domu
- 2023-09-22: Sylwia Gliwa: Kocham kino, szczególnie filmy dokumentalne. A telewizję oglądam maksymalnie raz w miesiącu
- 2023-08-21: Mateusz Damięcki i Adam Woronowicz: W polskim kinie brakuje dobrych filmów familijnych. Nasza nowa produkcja ma ogromną szansę skraść serca całych rodzin
- 2023-07-24: Eliza Gwiazda: Nie lubię chodzić do kina i przez dwie godziny siedzieć i nic nie robić. W domu przeważnie na filmy zerkam tylko jednym okiem
- 2023-04-11: Ćwiczenia na bieżni dają mniej korzyści niż chociaż kilkuminutowy spacer na świeżym powietrzu. Wirtualna rzeczywistość może poprawić te wyniki
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
IT i technologie
Nowy ośrodek w Krakowie będzie wspierać innowacje dla NATO. Połączy start-upy i naukowców z sektorem obronności
Połączenie najzdolniejszych naukowców oraz technologicznych start-upów z firmami z sektora obronnego i wojskowego – to główny cel akceleratora, który powstaje w Krakowie. Będzie on należał do natowskiej sieci DIANA, która z założenia ma służyć rozwojowi technologii służących zarówno w obronności, jak i na rynku cywilnym w krajach sojuszniczych NATO. Eksperci liczą na rozwiązania wykorzystujące m.in. sztuczną inteligencję, drony czy technologie kwantowe. Dla sektora to szansa na pozyskanie innowacji na skalę światową, a dla start-upów szansa na wyjście na zagraniczne rynki i pozyskanie środków na globalny rozwój.
Farmacja
Sztuczna inteligencja pomaga odkrywać nowe leki. Skraca czas i obniża koszty badań klinicznych
Statystycznie tylko jedna na 10 tys. cząsteczek testowanych w laboratoriach firm farmaceutycznych pomyślnie przechodzi wszystkie fazy badań. Jednak zanim stanie się lekiem rynkowym, upływa średnio 12–13 lat. Cały ten proces jest nie tylko czasochłonny, ale i bardzo kosztowny – według EFPIA przeciętne koszty opracowania nowego leku sięgają obecnie prawie 2 mld euro. Wykorzystanie sztucznej inteligencji pozwala jednak obniżyć te koszty i skrócić cały proces. – Dzięki AI preselekcja samych cząsteczek, które wchodzą do badań klinicznych, jest o wiele szybsza, co zaoszczędza nam czas. W efekcie pacjenci krócej czekają na nowe rozwiązania terapeutyczne – mówi Łukasz Hak z firmy Johnson & Johnson Innovative Medicine, która wykorzystuje AI w celu usprawnienia badań klinicznych i opracowywania nowych, przełomowych terapii m.in. w chorobach rzadkich.
Edukacja
Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.