Mówi: | Jakub Balcerzak |
Firma: | InGame |
Technologia wirtualnej rzeczywistości jest coraz bardziej realistyczna. Nowości dostępne są w coraz popularniejszych salonach VR
Najnowsze rozwiązania wirtualnej rzeczywistości całkowicie zmieniają świat rozrywki. Gogle VR oferują coraz lepszą rozdzielczość i jakość animacji, bieżnia VR pozwala całą postacią poruszać się po wirtualnym świecie, a wyścigi bolidami, sportowymi samochodami czy pojazdami w przestrzeni kosmicznej są już niezwykle realistyczne. Już wkrótce pojawią się bardziej zaawansowane bieżnie poruszane mechanicznie, rękawice haptyczne, czy kombinezony pozwalające odczuwać realne bodźce, wywołujące np. ból. Na rozrywkę nie trzeba też przeznaczać astronomicznych kwot.
– Stworzyliśmy pierwszy salon wirtualnej rzeczywistości w Polsce. To miejsce, gdzie można przyjechać indywidualnie albo grupowo i po prostu pobawić się, nie wydając na to tysięcy, które kosztuje sprzęt. Mamy w salonie bieżnię Virtuix Omni. To symulator, który pozwala na przeniesienie całej sylwetki do wirtualnego świata, pracują nie tylko ręce, wzrok, czy głowa w wirtualnym świecie, ale cała sylwetka wraz z nogami. Mamy symulator rajdu, symulator lotu i zwykłe stanowiska VR z okularami Oculus, czy HTC Vive – wymienia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Jakub Balcerzak z salonu VR InGame.
Technologia VR ma coraz szersze zastosowanie, bo rosną też możliwości nowych urządzeń. Jeszcze do niedawna wirtualna rzeczywistość kojarzyła się tylko z goglami. Teraz to także bieżnie i kontrolery, które pozwalają w VR odtworzyć ruchy całej sylwetki, a także kombinezony haptyczne czy rękawice, które pozwolą odczuć wirtualne przedmioty – z takich rękawic korzysta już choćby NASA w szkoleniu astronautów.
Po wirtualnym świecie można rozejrzeć się nie tylko dzięki ruchom głowy, ale całego ciała. Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia, która pozwala na poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Dzięki możliwości naturalnego ruchu, dotyku i gogli można poczuć się tak, jakby faktycznie było się w wirtualnym świecie. W przyszłości tego typu urządzenia mogą być jeszcze doskonalsze.
– Spodziewamy się bardziej zaawansowanych bieżni, takich które mechanicznie będą się poruszać, a nie wykorzystywać śliską nawierzchnię jak Virtuix Omni. Rękawice haptyczne, kombinezony, które pozwalają na odczuwanie bólu, zimna, czy ciepła - wszystko idzie w tym kierunku, że być może będziemy kiedyś jak w Matrixie i wszystko co odczuwamy w prawdziwym świecie, będzie też w wirtualnej rzeczywistości – prognozuje Jakub Balcerzak.
Technologie VR pozwalają jednak nie tylko na zabawę, ale także pomagają przezwyciężyć strach i fobie. Systemy wirtualnej rzeczywistości są coraz częściej wykorzystywane w gabinetach lekarskich, pozwalają skutecznie walczyć ze strachem – są już urządzenia przeznaczone do leczenia akrofobii (lęk wysokości), klaustrofobii (lęk przed zamkniętymi pomieszczeniami) i agorafobii (lęk przed otwartą przestrzenią). Opracowywane są także te do leczenia fobii społecznych.
Technika VR może też być wykorzystywana w edukacji – symulatory lotów, czy wyścigów pozwalają ćwiczyć szybkość reagowania, także na stres, są też znacznie tańsze niż prawdziwe symulatory samolotów czy bolidów.
– Głównie zajmujemy się rozrywką, ale mieliśmy także zlecenia z architektury, szkoleń, czy marketingu. Gałęzi, w których można wykorzystać wirtualną rzeczywistość jest bardzo dużo, ogranicza nas wyobraźnia, ale czas pokazuje, że pojawia się coraz więcej zastosowań – wskazuje Balcerzak.
Większość przeżyć VR można doświadczyć w salonie wirtualnej rzeczywistości, których także w Polsce jest coraz więcej. Za kilkadziesiąt złotych można wypróbować najnowsze zdobycze techniki. To nie tylko nowoczesne okulary VR i headsety wysokiej rozdzielczości, które zapewniają mocne wrażenia.
– Jest symulator rajdu, symulator lotu i zwykłe stanowiska VR z okularami Oculus, czy HTC Vive. Scenariuszy są tysiące, można albo przyjść i skorzystać z tego co mamy, albo sobie zamówić konkretną aplikację, wybrać to, co nas interesuje: przełamywanie lęków, gry sportowe, horrory, gry komediowe, edukacja, rozpiętość jest od A do Z – twierdzi przedstawiciel InGame.
Według prognoz Digi-Capital, w roku 2021 wartość rynku wirtualnej rzeczywistości wyniesie 25 mld dolarów, zdaniem Research and Markets w roku 2022 sięgnie ona 31,07 mld dolarów, a Grand Review Research prognozuje wartość na 48,5 mld dolarów w roku 2025. Szybko rozwija się też globalny rynek gier VR – analitycy Technavio szacują, że będzie rósł w tempie 67 proc. średniorocznie. Rynek rozwija się dynamicznie głównie za sprawą coraz doskonalszej technologii.
– Z każdą generacją gogli zmienia się rozdzielczość, jakość obrazu, a co za tym idzie imersja. Po założeniu gogli im ten obraz bardziej przypomina film, tym bardziej czujemy się jak byśmy faktycznie byli w wybranym wirtualnym świecie – podsumowuje Jakub Balcerzak.
Czytaj także
- 2025-05-19: 60 proc. młodych ludzi chce posiadać mieszkanie na własność. Główna bariera to brak wkładu własnego
- 2025-05-28: Więcej mieszkań może powstawać na gruntach Skarbu Państwa. Trwa zagospodarowywanie 800 ha
- 2025-05-29: Stabilność zatrudnienia jedną z najważniejszych kwestii dla pokolenia Z. Nie chodzi jednak o wieloletnią pracę na etacie
- 2025-04-24: Niepewność gospodarcza rosnącym zagrożeniem dla firm. Sytuację pogarszają zawirowania w światowym handlu
- 2025-04-22: Duża zmiana w organizacji pracy w firmach. Elastyczność wśród najważniejszych oczekiwań pracowników
- 2025-04-22: Kwestie bezpieczeństwa priorytetem UE. Polska prezydencja ma w tym swój udział
- 2025-05-19: Robotyzacja i automatyzacja stają się codziennością w produkcji i logistyce. To odpowiedź na wyzwania demograficzne
- 2025-04-22: Rynek agencji PR staje się coraz bardziej rozproszony. Zdecydowanie rośnie liczba jednoosobowych działalności gospodarczych
- 2025-04-11: Czeski ubezpieczyciel wchodzi na polski rynek. Oferował będzie na początek ubezpieczenia komunikacyjne
- 2025-04-11: Niektóre państwa członkowskie mają dużą skłonność do nadregulacji prawa unijnego. Bariery wewnątrz Unii mają efekt podobny do wysokich ceł
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Handel

Ze względu na różnice w cenach surowce wtórne przegrywają z pierwotnymi. To powoduje problemy branży recyklingowej
Rozporządzenie PPWR stawia ambitne cele w zakresie wykorzystania recyklatów w poszczególnych rodzajach opakowań. To będzie oznaczało wzrost popytu na materiały wtórne pochodzące z recyklingu. Obecnie problemy branży recyklingu mogą spowodować, że popyt będzie zaspokajany głównie przez import. Dziś do dobrowolnego wykorzystania recyklatów nie zachęcają przede wszystkim ceny – surowiec pierwotny można kupić taniej niż ten z recyklingu.
Transport
Infrastruktury ładowania elektryków przybywa w szybkim tempie. Inwestorzy jednak napotykają szereg barier

Liczba punktów ładowania samochodów elektrycznych wynosi dziś ok. 10 tys., a tempo wzrostu wynosi ok. 50 proc. r/r. Dynamika ta przez wiele miesięcy była wyższa niż wyniki samego rynku samochodów elektrycznych, na które w poprzednim roku wpływało zawieszenie rządowych dopłat do zakupu elektryka. Pierwszy kwartał br. zamknął się 22-proc. wzrostem liczby rejestracji w ujęciu rocznym, ale kwiecień przyniósł już wyraźne odbicie – o 100 proc.
Farmacja
Polacy leczą samodzielnie ponad połowę lekkich dolegliwości zdrowotnych. Jesteśmy liderem UE

Szacuje się, że w Unii Europejskiej codziennie występuje ok. 3,3 mln przypadków lekkich dolegliwości. Gdyby każdy pacjent zgłaszał się z nimi do lekarza, potrzebnych byłoby dodatkowo 120 tys. lekarzy pierwszego kontaktu lub obecni lekarze musieliby pracować dodatkowe 144 minuty dziennie. Polska pod względem samoleczenia, ze wskaźnikiem na poziomie 55 proc., plasuje się w czołówce UE. – Samodzielne leczenie to nie tylko kwestia wygody pacjenta, ale przede wszystkim realne odciążenie systemu ochrony zdrowia – przekonuje Ewa Królikowska z PASMI.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.