Newsy

Rynek gier VR rośnie rocznie o 67 proc. Ich twórcy mówią jednak o chwilowej modzie

2018-04-04  |  06:05

Przedstawiciele branży gier wideo przekonują, że wirtualna rzeczywistość oraz kontrolery ruchowe w gamingu to chwilowa moda. Pomimo takich prognoz na rynek trafia coraz więcej coraz bardziej zaawansowanych gier wykonanych w technologii VR. Tego typu gry dla gogli do wirtualnej rzeczywistości tworzą także Polacy. Niedawno zadebiutowała polska gra „The Wizards”. W 2018 roku na rynku pojawi się kilkadziesiąt nowych gier stworzonych z myślą o graczach VR. Rynek gier VR notuje aż 67-procentowe wzrosty rocznie.

– Wirtualna rzeczywistość to coś w rodzaju efektu 3D w telewizorach, który nam kilka lat temu próbowano przedstawić jako przyszłość tej platformy, a który już sobie bardzo grzecznie uwiądł gdzieś na poboczu drogi – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Aleksy Uchański, prezes studia Movie Games.

Pomimo takich prognoz ekspertów z branży gier wideo pisanych pod wirtualną rzeczywistość powstaje coraz więcej. W marcu 2018 roku zadebiutowała na rynku polska gra „The Wizards”, która przenosi użytkownika w świat magii, a zadaniem gracza jest uratowanie świata przed niebezpieczeństwem. Gra łączy technologię VR z technologią ruchową – celowanie i używanie zaklęć odbywa się poprzez wykonywanie określonych gestów, a rozglądanie się poprzez poruszanie głową.

Jedną z najpopularniejszych i najwyżej ocenianych gier dostosowanych do wirtualnej rzeczywistości jest zaprezentowany w 2017 roku „Resident Evil 7: Biohazard” produkcji japońskiego dewelopera Capcom. Gracz wciela się w niej w postać Ethana poszukującego swojej zaginionej żony. W tym celu udaje się do rezydencji, w której musi się zmierzyć z atakiem zombie.

– Gry są coraz doskonalsze, urządzenia do gier są coraz potężniejsze, tworzą coraz bardziej realistyczny, naśladujący rzeczywistość obraz, animację, natomiast mam wiele znaków zapytania dotyczących tego, czy takie rozwiązania, jak VR czy technologie ruchowe wyjdą poza obszar niszy. Gry będą coraz ładniejsze, coraz bardziej wciągające, ale jednak będziemy je konsumować w tym formacie, w którym to ma miejsce od dwudziestu kilku lat – przewiduje Aleksy Uchański.

Boom na technologię VR w świecie gier jednak trwa. Na 2018 rok zapowiedziane są premiery kilku obiecujących tytułów gier VR. To między innymi „Ace Combat 7: Skies Unknown”, czyli zręcznościówka, w której gracz zasiada za sterami bojowego samolotu. Największy udział w tworzonych pod wirtualną rzeczywistość grach stanowią jednak strzelanki. Jednym z tytułów, których debiut zapowiedziany jest na bieżący rok, jest „Alvo”. To inspirowana legendarnym „Counter-Strike” strzelanka w trybie mulitplayer. Gracze mogą się zmierzyć w strzelaninach na ulicach, w czasie których do zdobycia przewagi ważna jest współpraca.

Mimo coraz większej liczby gier wciąż istnieje wiele barier w technologii wirtualnej rzeczywistości w grach wideo. Technologia VR zdaniem eksperta będzie nadal dopracowywana, lecz jak na razie znajduje się na zbyt wczesnym etapie rozwoju, by na dobre wpisać się w branżę gier. Pierwsze próby zaistnienia tej technologii w grach były podejmowane już ponad 20 lat temu przez Nintendo, które w 1995 roku zaprezentowało kask do wirtualnej rzeczywistości Virtual Boy. Wówczas konsola VR okazała się fiaskiem.

– Zapewne są możliwe dalsze eksperymenty z technologią VR, jednak uważam, że ona jest dzisiaj niewystarczająca. Wrażenie immersji jest niewystarczające, problemy z błędnikiem są poważne, urządzenia nie są dość wygodne, oferta gier jest za mała i chyba już wszyscy widzą, że wirtualna rzeczywistość musi jeszcze poczekać, być może kolejne 20 lat – rozważa prezes Movie Games.

Według raportu Newzoo światowy rynek gier w 2017 roku wygenerował 116 mld dol. przychodów, co w porównaniu z rokiem poprzednim stanowi wzrost o niemal 11 proc. Prognoza zakłada, że do 2020 roku rynek będzie rósł średniorocznie o 8 proc., by w 2020 roku osiągnąć wartość 143,5 mld dol.

Bardzo dynamiczny wzrost zanotuje branża gier VR. Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie.

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Handel

Polski e-commerce rośnie w siłę. Konsumentów przyciągają przede wszystkim promocje

Rynek e-commerce w Polsce jest już wart ok. 152 mld zł. Rośnie zarówno częstotliwość zakupów, jak i średnia wartość koszyka – wynika z raportu Strategy&. Polacy doceniają wygodę zakupów przez internet, szybką dostawę i łatwy zwrot. Coraz częściej zwracają też uwagę na cenę i chętnie korzystają z promocji. To właśnie ten trend wykorzystuje Amazon.pl, organizując co roku festiwal z okazji Prime Day. W tym roku zaplanowano go po raz pierwszy aż na cztery dni: 8–11 lipca, a nie dwa jak w poprzednich latach.

Problemy społeczne

Do 2029 roku rynek pracy skurczy się o milion pracowników. Przedsiębiorcy wskazują, jak zaktywizować cztery wykluczone dotąd zawodowo grupy [DEPESZA]

W latach 2020–2029 zmiana struktury społecznej doprowadzi do skurczenia się rynku pracy aż o milion pracowników. Trend ten wymusi na pracodawcach konieczność podejmowania konkretnych działań zmierzających do aktywizacji pomijanych dotąd grup społecznych. – Inkluzywność to nie tylko kwestia etyczna, to strategiczna odpowiedź na kryzys demograficzny i niedobór siły roboczej – wskazuje Związek Przedsiębiorców i Pracodawców.

Konsument

Za trzy miesiące ruszy w Polsce system kaucyjny. Wątpliwości budzą kwestie rozliczeń i podatków

Zaledwie trzy miesiące zostały do startu systemu kaucyjnego w Polsce. Kaucje obejmą szklane i plastikowe butelki oraz puszki z napojami. To duża zmiana dla producentów napojów, sklepów i konsumentów oraz pośredniczących w zbiórce operatorów systemów kaucyjnego. Na razie przepisy są na tyle niedoprecyzowane, że budzą wiele wątpliwości w kwestii rozliczania podatków czy rozliczeń z operatorami. Producenci będą musieli płacić podatek od niezwróconych butelek, co zwiększy ich koszty.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.