Newsy

E-sport może się stać dyscypliną olimpijską już w 2024 roku. Polska jednym z krajów o największym potencjale rozwoju tego rynku

2017-10-31  |  06:00
Mówi:Viktor Wanli
Funkcja:założyciel i dyrektor generalny
Firma:Kinguin
  • MP4
  • Do 2020 roku wartość rynku e-sportu na świecie ma się podwoić i wynieść 1,5 mld dolarów. Do blisko 600 mln zwiększy się także liczba widzów śledzących zmagania e-sportowców. Polska jest jednym z największych rynków tej dyscypliny z największym w Europie wzrostem publiczności na poziomie 29 proc. średniorocznie. E-sport jest coraz bardziej szanowaną dyscypliną, która już w 2024 roku może się pojawić na Igrzyskach Olimpijskich. Przyszłość tego rynku to przede wszystkim najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość.

    Specjalizująca się w zagadnieniu e-sportu i gier firma analityczna Newzoo podaje, że w 2017 roku wpływy na rynku e-sportu – rozumiane jako wpływy z organizowania wydarzeń i turniejów związanych z grami wideo – sięgną 696 mln dolarów, a tegoroczna widownia tego typu wydarzeń jest szacowana na 385 mln osób. Analitycy zakładają, że do 2020 roku wpływy wzrosną niemal do 1,5 mld dolarów, a widownia zwiększy się do 589 mln osób.

    – Rynek jest bardzo dynamiczny, widzimy wielki rozwój lig e-sportowych oraz teamów e-sportowych, jest to też rozwój całego segmentu start-upów usługowych dla całego tego ekosystemu. Ten ekosystem jest coraz bardziej podobny do klasycznego sportu, więc są tutaj spore okazje do innowacji – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Viktor Wanli, założyciel i dyrektor generalny firmy Kinguin, mającej własną ekipę e-sportową „Team Kinguin”.

    W 2017 roku na reklamę podczas turniejów e-sportu przedsiębiorstwa przeznaczą 155 mln dolarów, kolejne 266 mln zostanie wydane na sponsoring, a 95 mln na zakup praw do ich relacjonowania. Pozostała część wpływów z rynku e-sportu pochodzi ze sprzedaży biletów, gadżetów i opłat wnoszonych przez wydawców gier. Najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość, są niezwykle szybko adaptowane przez ten rynek.

    – Technologie typu VR rozwijają e-sport bardzo szybko i dynamicznie, widać tu całą skalę masowych projektów, które są skierowane globalnie lub na lokalne grupy graczy w poszczególnych krajach. Gracze są wielkimi fanami nowych technologii, szczególnie takich, które dają im więcej narzędzi do kontroli tego ekosystemu, albo takich, które umożliwiają im większy dostęp do dobrodziejstw tego systemu – tłumaczy Viktor Wanli.

    W tym roku w katowickim Spodku odbył się już piąty turniej Intel Extreme Masters, podczas którego można było oglądać światową czołówkę zawodników grających w League of legends, Counter-Strike:Global Offensive oraz StarCraft II. Łączna pula nagród wyniosła 650 tys. dolarów. Turniej przyciągnął do Spodka 173 tys. widzów, a za pośrednictwem Internetu oglądało go na żywo co najmniej 46 mln osób. Transmisję prowadzono w dziewiętnastu językach.

    – Polska jest jednym z największych rynków e-sportu na świecie. Widzimy to na przykładzie Spodka w Katowicach, gdzie niesamowita liczba osób przyjeżdża na e-sportowy event. Nie ma niczego porównywalnego na całym świecie – stwierdza założyciel Kinguin.

    Według raportu „Rynek e-sportu w Polsce” firm PayPal i SuperData rynek e-sportu w Polsce w 2016 r. miał wartość 10,3 mln dolarów. W 2017 roku jego wartość ma wzrosnąć do 10,9 mln dolarów, zaś w 2018 roku osiągnie poziom 11,4 mln dolarów. Liczba e-sportowych widzów w Polsce ma rosnąć najszybciej w Europie, w tempie 29 proc. średniorocznie. Największą popularnością rozgrywki cieszą się wśród osób w wieku 18–24 lat.

    – Jako polski biznes jesteśmy wolniejsi w adaptacji najnowszych trendów. Największy push widzimy ze strony biznesu amerykańskiego, który jest na wyższym poziomie, jeśli chodzi o rozpoznawanie takich okazji i podejście do monetyzacji nowego segmentu – twierdzi Viktor Wanli.

    E-sport będzie jedną z dyscyplin rozgrywanych na igrzyskach azjatyckich w 2022 roku. Międzynarodowy Komitet Olimpijski rozważa możliwość wprowadzenia e-sportu jako dyscyplinę Igrzysk Olimpijskich już w 2024 roku.

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Handel

    Transport

    Infrastruktury ładowania elektryków przybywa w szybkim tempie. Inwestorzy jednak napotykają szereg barier

    Liczba punktów ładowania samochodów elektrycznych wynosi dziś ok. 10 tys., a tempo wzrostu wynosi ok. 50 proc. r/r. Dynamika ta przez wiele miesięcy była wyższa niż wyniki samego rynku samochodów elektrycznych, na które w poprzednim roku wpływało zawieszenie rządowych dopłat do zakupu elektryka. Pierwszy kwartał br. zamknął się 22-proc. wzrostem liczby rejestracji w ujęciu rocznym, ale kwiecień przyniósł już wyraźne odbicie – o 100 proc.

    Farmacja

    Polacy leczą samodzielnie ponad połowę lekkich dolegliwości zdrowotnych. Jesteśmy liderem UE

    Szacuje się, że w Unii Europejskiej codziennie występuje ok. 3,3 mln przypadków lekkich dolegliwości. Gdyby każdy pacjent zgłaszał się z nimi do lekarza, potrzebnych byłoby dodatkowo 120 tys. lekarzy pierwszego kontaktu lub obecni lekarze musieliby pracować dodatkowe 144 minuty dziennie. Polska pod względem samoleczenia, ze wskaźnikiem na poziomie 55 proc., plasuje się w czołówce UE. – Samodzielne leczenie to nie tylko kwestia wygody pacjenta, ale przede wszystkim realne odciążenie systemu ochrony zdrowia – przekonuje Ewa Królikowska z PASMI.

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.