Mówi: | Michał Raburski |
Funkcja: | Dyrektor Zarządzający |
Firma: | Digital Vitra |
Wirtualna rzeczywistość przyszłością e-sportu. Kontrolery ruchowe w VR zapewniają nową jakość rozrywki
Na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań, które pozwalają na kontrolę ruchu w świecie wirtualnej rzeczywistości. Poza ruchami głowy, które pozwalają rozejrzeć się w wirtualnym świecie, możliwa już jest kontrola ruchu rąk i nóg. Taką kontrolę zapewnia bieżnia VR, pozwalająca poruszać się w dowolnym kierunku w kompatybilnej grze. Kolejnym krokiem w zapewnieniu nowej jakości rozrywki będą skafandry VR przenoszące do świata VR każdy ruch gracza. Tego typu rozwiązania sprawiają, że wirtualna rzeczywistość może w znaczący sposób pomóc w rozwoju e-sportu.
– Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia VR, która pozwala użytkownikowi na płynne poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Pozwala również po raz pierwszy na to, by oddzielić ruch głowy od ruchu bioder, co powoduje, że możemy biec do przodu, spojrzeć w jedną czy drugą stronę i tam strzelać – w tej chwili w zwykłym świecie VR jest to niemożliwe – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Michał Raburski, dyrektor zarządzający Digital Vitra.
System Virtuix Omni złożona jest z bieżni, gogli HTC Vive, kontrolerów, a także specjalnych uprzęży, które utrzymują gracza, i butów. Całość dopełnia platforma Omniverse, na której znaleźć można kompatybilne z urządzeniem gry. Obecnie dostępnych jest 17 gier, z których większość to typowe strzelanki FPP, które zapewniają możliwość rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby. Najnowszymi tytułami, jakie mają się pojawić na platformie, są Arizona Sunshine oraz Doom. W przyszłości zadebiutować na niej mogą takie uznane na rynku zwłaszcza e-sportowym tytuły, jak Counter Strike.
– To jest przyszłość e-sportu. Jest to coś pomiędzy sportem a e-sportem, bo w tej chwili e-sport kojarzy się głównie z klawiaturą i myszką, z drugiej strony sport kojarzy się z czystym ruchem, ale bez jakichś specjalnych technologii. Tu możemy zrobić coś, co jest pomiędzy – możemy postrzelać do kolegów jak w Counter Strike’u, ale musimy wprowadzić wysiłek, ruch na naszej bieżni, tutaj kondycja zawodnika będzie miała gigantyczne znaczenie – przekonuje Michał Raburski.
Debiut wirtualnej rzeczywistości w e-sporcie mamy już za sobą. Firma Virtuix, dostawca bieżni Omni, zorganizowała turniej e-sportowy w VR. Gracze wzięli udział w wieloosobowej strzelance Omni Arena. Najprawdopodobniej właśnie w kierunku takich rozwiązań podąży rozwój e-sportu. Międzynarodowy Komitet Olimpijski rozważa włączenie e-sportu do Igrzysk Olimpijskich. Wprowadzenie kontrolerów ruchowych do gier VR z pewnością ułatwiłoby tę decyzję. E-sport pilotażowo pojawi się natomiast na zaplanowanych na przełom sierpnia i września Igrzyskach Azjatyckich w Dżakarcie. W 2022 roku wejdzie już w skład oficjalnych dyscyplin tych zmagań.
Gogle HTC Vive, poza bieżnią VR, współpracują z innymi rozwiązaniami ruchowymi, które pozwalają w nowy sposób doświadczać wirtualnej rzeczywistości. Specjalne buty i nagolenniki z trackerami zapewniają odwzorowanie ruchu nóg, dzięki czemu można w świecie VR zagrać np. w piłkę nożną. Na konsoli Playstation 4 można natomiast skorzystać z kontrolerów ruchowych PS Move w świecie wirtualnej rzeczywistości. Z platformą kompatybilnych jest coraz więcej gier. Zaletą tych rozwiązań jest ich kompaktowość, platforma Virtuix Omni skierowana jest raczej do klientów biznesowych.
Przyszłością kontroli ruchu w wirtualnej rzeczywistości mogą się okazać skafandry VR. Teslasuit nie tylko przechwytuje ruch niemal całego ciała, lecz także ma system sprzężenia zwrotnego (wibracji, stymulujących ciało) zapewniający efekt głębokiej immersji. Kombinezon do sprzedaży detalicznej ma trafić w 2019 roku. W przedsprzedaży jest już dostępny natomiast Hardlight VR. Za niespełna 300 dol. można zakupić kombinezon VR z kontrolerami ruchu i sprzężeniem zwrotnym. Jak na razie kompatybilnych z kombinezonem jest sześć gier, a jedenaście kolejnych jest aktualnie przygotowywanych.
– Zarówno cena (30 tys. zł netto – przyp.red.) wynikająca z kosztów produkcji i transportu, jak i platforma Omniverse, która pozwala zarządzać całym salonem VR, sprawiają, że jest to rozwiązanie skierowane głównie do biznesu – do salonów VR, parków rozrywki czy firm eventowych. Jeżeli ktoś chce kupić urządzenie do domu, to musi zdawać sobie sprawę z tego, że nie kupuje licencji gier, tylko płaci za minuty użytkowania, tak jak robi to partner biznesowy. Wbrew pozorom wcale nie wychodzi to drogo – zapewnia dyrektor Digital Vitra.
Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Według Grand View Research rynek ten w 2025 r. będzie wart 45 mld dol. Z prognoz Newzoo wynika, że rynek e-sportu w 2018 r. ma osiągnąć wartość ponad 900 mln dol.
Czytaj także
- 2024-09-23: Monika Mrozowska: Półmaraton dodał mi siły i odwagi. Zamierzam próbować rzeczy, które kiedyś spisałam na straty
- 2024-09-03: Edukacja zdrowotna za rok będzie nowym przedmiotem. Już teraz ma się jednak znaleźć wśród priorytetów szkół
- 2024-08-05: Igrzyska w Paryżu znacznie tańsze od poprzednich letnich imprez sportowych. Choć gości jest mniej, niż oczekiwano, korzyści mogą być znaczące
- 2024-08-12: Ponad 200 polskich sportowców walczyło w Paryżu nie tylko o medale, ale też nagrody finansowe i uwagę sponsorów. To szczególnie istotne dla mniej popularnych dyscyplin
- 2024-05-22: Metawersum ogromną szansą dla Polski. Liderami wdrożeń są na razie największe przedsiębiorstwa
- 2024-05-20: Joga skuteczniej poradzi sobie z gniewem niż bieganie. Naukowcy dowiedli, że dając upust złości, tylko ją podsycamy
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-21: Tomasz Ciachorowski: Po czterdziestce nasze ciało nie jest już tak sprawne jak wcześniej. Imają się go różne choroby, dolegliwości i łatwiej o infekcje
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Handel
Konsumenci w sieci narażeni na długą listę manipulacyjnych praktyk sprzedażowych. Zagraniczne platformy wymykają się unijnym regulacjom
Wraz z pojawieniem się na polskim i europejskim rynku platform sprzedażowych spoza UE rośnie też liczba przypadków stosowania tzw. dark patterns, czyli manipulacyjnych technik sprzedażowych. Nowe regulacje UE – w tym rozporządzenie w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych oraz akt o usługach cyfrowych – mają lepiej chronić przed nimi konsumentów, a podmiotom stosującym takie praktyki będą grozić wysokie kary finansowe. Problemem wciąż pozostaje jednak egzekwowanie tych przepisów od zagranicznych platform, które wymykają się europejskim regulacjom. – To jest w tej chwili bardzo duże wyzwanie dla całego rynku cyfrowego, że w praktyce regulacje nie dotyczą w takim samym stopniu wszystkich graczy – mówi Teresa Wierzbowska, prezeska Związku Pracodawców Prywatnych Mediów.
Ochrona środowiska
Zdjęcia satelitarne dobrym źródłem wiedzy o zmianach klimatycznych. Ich zaletami są ujęcie dużego obszaru i regularność dokumentowania
Szczegółowe raportowanie zachodzących przez ostatnie pół wieku zmian klimatycznych i przewidywanie tego, jak warunki życia na Ziemi będą się zmieniały w najbliższych dekadach, stało się możliwe dzięki zdjęciom dostarczanym przez satelity. Z punktu obserwacyjnego, jakim jest orbita okołoziemska, od 1972 roku uzyskuje się dane dotyczące dużych powierzchni. Dzięki nim naukowcy wiedzą m.in. to, że za około pięć lat średnia temperatura regularnie zacznie przekraczać punkt ocieplenia 1,5 stopnia i potrafią wywnioskować, jak wpłynie to na poziom wód w morzach.
IT i technologie
W Krakowie powstało centrum operacyjne cyberbezpieczeństwa. Sektor małych i średnich firm zyska dostęp do specjalistycznych usług [DEPESZA]
Security Operations Center, które zostało uruchomione w ramach Centrum Technologicznego Hitachi w Krakowie, ma zapewnić firmom dostęp do usług specjalistów w zakresie cyberbezpieczeństwa, bez konieczności tworzenia własnych działów IT. Dla przedsiębiorstw outsourcing tego typu zadań jest rozwiązaniem, które pozwala uniknąć wysokich nakładów inwestycyjnych, zabezpieczyć się przed coraz intensywniejszymi atakami hakerów, a także sprostać wymogom legislacyjnym.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.