Newsy

Wirtualna rzeczywistość przyszłością e-sportu. Kontrolery ruchowe w VR zapewniają nową jakość rozrywki

2018-05-16  |  06:00
Mówi:Michał Raburski
Funkcja:Dyrektor Zarządzający
Firma:Digital Vitra

Na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań, które pozwalają na kontrolę ruchu w świecie wirtualnej rzeczywistości. Poza ruchami głowy, które pozwalają rozejrzeć się w wirtualnym świecie, możliwa już jest kontrola ruchu rąk i nóg. Taką kontrolę zapewnia bieżnia VR, pozwalająca poruszać się w dowolnym kierunku w kompatybilnej grze. Kolejnym krokiem w zapewnieniu nowej jakości rozrywki będą skafandry VR przenoszące do świata VR każdy ruch gracza. Tego typu rozwiązania sprawiają, że wirtualna rzeczywistość może w znaczący sposób pomóc w rozwoju e-sportu.

– Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia VR, która pozwala użytkownikowi na płynne poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Pozwala również po raz pierwszy na to, by oddzielić ruch głowy od ruchu bioder, co powoduje, że możemy biec do przodu, spojrzeć w jedną czy drugą stronę i tam strzelać – w tej chwili w zwykłym świecie VR jest to niemożliwe – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Michał Raburski, dyrektor zarządzający Digital Vitra.

System Virtuix Omni złożona jest z bieżni, gogli HTC Vive, kontrolerów, a także specjalnych uprzęży, które utrzymują gracza, i butów. Całość dopełnia platforma Omniverse, na której znaleźć można kompatybilne z urządzeniem gry. Obecnie dostępnych jest 17 gier, z których większość to typowe strzelanki FPP, które zapewniają możliwość rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby. Najnowszymi tytułami, jakie mają się pojawić na platformie, są Arizona Sunshine oraz Doom. W przyszłości zadebiutować na niej mogą takie uznane na rynku zwłaszcza e-sportowym tytuły, jak Counter Strike.

– To jest przyszłość e-sportu. Jest to coś pomiędzy sportem a e-sportem, bo w tej chwili e-sport kojarzy się głównie z klawiaturą i myszką, z drugiej strony sport kojarzy się z czystym ruchem, ale bez jakichś specjalnych technologii. Tu możemy zrobić coś, co jest pomiędzy – możemy postrzelać do kolegów jak w Counter Strike’u, ale musimy wprowadzić wysiłek, ruch na naszej bieżni, tutaj kondycja zawodnika będzie miała gigantyczne znaczenie – przekonuje Michał Raburski.

Debiut wirtualnej rzeczywistości w e-sporcie mamy już za sobą. Firma Virtuix, dostawca bieżni Omni, zorganizowała turniej e-sportowy w VR. Gracze wzięli udział w wieloosobowej strzelance Omni Arena. Najprawdopodobniej właśnie w kierunku takich rozwiązań podąży rozwój e-sportu. Międzynarodowy Komitet Olimpijski rozważa włączenie e-sportu do Igrzysk Olimpijskich. Wprowadzenie kontrolerów ruchowych do gier VR z pewnością ułatwiłoby tę decyzję. E-sport pilotażowo pojawi się natomiast na zaplanowanych na przełom sierpnia i września Igrzyskach Azjatyckich w Dżakarcie. W 2022 roku wejdzie już w skład oficjalnych dyscyplin tych zmagań.

Gogle HTC Vive, poza bieżnią VR, współpracują z innymi rozwiązaniami ruchowymi, które pozwalają w nowy sposób doświadczać wirtualnej rzeczywistości. Specjalne buty i nagolenniki z trackerami zapewniają odwzorowanie ruchu nóg, dzięki czemu można w świecie VR zagrać np. w piłkę nożną. Na konsoli Playstation 4 można natomiast skorzystać z kontrolerów ruchowych PS Move w świecie wirtualnej rzeczywistości. Z platformą kompatybilnych jest coraz więcej gier. Zaletą tych rozwiązań jest ich kompaktowość, platforma Virtuix Omni skierowana jest raczej do klientów biznesowych.

Przyszłością kontroli ruchu w wirtualnej rzeczywistości mogą się okazać skafandry VR. Teslasuit nie tylko przechwytuje ruch niemal całego ciała, lecz także ma system sprzężenia zwrotnego (wibracji, stymulujących ciało) zapewniający efekt głębokiej immersji. Kombinezon do sprzedaży detalicznej ma trafić w 2019 roku. W przedsprzedaży jest już dostępny natomiast Hardlight VR. Za niespełna 300 dol. można zakupić kombinezon VR z kontrolerami ruchu i sprzężeniem zwrotnym. Jak na razie kompatybilnych z kombinezonem jest sześć gier, a jedenaście kolejnych jest aktualnie przygotowywanych.

– Zarówno cena (30 tys. zł netto – przyp.red.) wynikająca z kosztów produkcji i transportu, jak i platforma Omniverse, która pozwala zarządzać całym salonem VR, sprawiają, że jest to rozwiązanie skierowane głównie do biznesu – do salonów VR, parków rozrywki czy firm eventowych. Jeżeli ktoś chce kupić urządzenie do domu, to musi zdawać sobie sprawę z tego, że nie kupuje licencji gier, tylko płaci za minuty użytkowania, tak jak robi to partner biznesowy. Wbrew pozorom wcale nie wychodzi to drogo – zapewnia dyrektor Digital Vitra.

Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Według Grand View Research rynek ten w 2025 r. będzie wart 45 mld dol. Z prognoz Newzoo wynika, że rynek e-sportu w 2018 r. ma osiągnąć wartość ponad 900 mln dol.

Czytaj także

Medycyna

Operacje robotyczne stają się światowym standardem. Warszawski szpital ma najnowocześniejsze urządzenie tego typu

Robot chirurgiczny da Vinci znacznie ułatwia lekarzom wykonywanie operacji i skomplikowanych zabiegów. Pacjent operowany przy pomocy robota potrzebuje mniej leków, mniej krwi do transfuzji i szybciej wraca do zdrowia, bo ryzyko wystąpienia powikłań jest ograniczone do minimum. W szpitalach na całym świecie jest już ponad 4,5 tys. robotów chirurgicznych da Vinci, a w Stanach Zjednoczonych zabiegi przeprowadzane przez takie maszyny stały się standardem. W Polsce takie urządzenia są zaledwie trzy – w tym jeden, najnowocześniejszy obecnie model da Vinci Xi, w warszawskim Szpitalu Mazovia.

Telekomunikacja

Europejskie instytucje odpowiedzialne za cyberbezpieczeństwo łączą siły. Utworzono globalną sieć czujników, które śledzą ruchy hakerów w internecie

Cyberzagrożenia to temat, który dotyczy wszystkich krajów i instytucji, dlatego międzynarodowa współpraca i wymiana informacji jest niezbędna do skutecznej walki z cybeprzestępcami. To właśnie jest celem projektu SISSDEN, w ramach którego utworzona została ogólnoświatowa sieć sond zbierających informacje o zagrożeniach w internecie. Zakłada on bliską współpracę z CERT-ami, dostawcami internetu oraz podmiotami odpowiedzialnymi za bezpieczeństwo. System powiadamia użytkowników sieci o potencjalnych zagrożeniach i ewentualnych atakach. Koordynatorem projektu SISSDEN jest NASK.

IT i technologie

Innowacyjne wyroby tytoniowe przyszłością branży. Mogą być mniej szkodliwe od tradycyjnych papierosów o nawet 95 proc.

24 proc. Polaków to zadeklarowani palacze zagrożeni chorobami płuc i układu krążenia związanymi z paleniem papierosów – wynika z badania Kantar Public dla Głównego Inspektoratu Sanitarnego. Alternatywą mogą się okazać rozwijane przez branżę tytoniową produkty nowej generacji, w których tytoń nie jest spalany, a jedynie podgrzewany do bezpiecznej temperatury. Dzięki temu – jak przekonują eksperci – zawartość szkodliwych substancji jest zmniejszona w porównaniu do tradycyjnych papierosów nawet o 95 proc. Trwają interdyscyplinarne badania, które mają ostatecznie odpowiedzieć na pytanie, czy nowoczesne wyroby tytoniowe są bezpieczniejsze od tradycyjnych papierosów.