Newsy

WHO wpisze uzależnienie od gier na listę chorób psychicznych. Równie groźna może być związana z wirtualną rzeczywistością choroba symulatorowa

2018-02-26  |  06:00

Światowa Organizacja Zdrowia jeszcze w tym roku wpisze uzależnienie od gier komputerowych na listę chorób psychicznych. Równie groźna, choć jeszcze do końca nierozpoznana przez ekspertów, jest choroba symulatorowa. Mimo że jej objawy są podobne do tych, z którymi mamy do czynienia w przypadku choroby lokomocyjnej, to lekarze w rozwoju wirtualnej rzeczywistości dopatrują się też ryzyka związanego z uzależnieniami. Schorzenie jest obecnie zbadane w bardzo małym stopniu, dlatego trudno stwierdzić, jaki może mieć wpływ na układ nerwowy.

– Choroba symulatorowa ma bardzo podobne objawy do choroby lokomocyjnej. Te objawy to często ból głowy, gorsze samopoczucie, mdłości, wymioty. Z czego ona się bierze? Choroba symulatorowa swoje źródło znalazła w sytuacjach, kiedy podejmowane były szkolenia na symulatorach, pierwszymi ofiarami choroby symulatorowej byli piloci. Wynika to z tego, że bodźce wzroku i narządu ruchu, które płyną do mózgu, są niespójne – tłumaczy w rozmowie z agencją informacyjna Newseria Innowacje Anna Skobiej, specjalista terapii uzależnień z poradni psychologicznej Sensity.

ICD-10, czyli Międzynarodowa Statystyczna Klasyfikacja Chorób i Problemów Zdrowotnych, nie uwzględniła na razie choroby symulatorowej na swoich listach. Eksperci zwracają jednak uwagę na to, że na powstawanie choroby symulatorowej narażony jest potencjalnie każdy użytkownik gogli lub symulatorów do wirtualnej rzeczywistości. Największe zagrożenie dotyczy jednak dzieci. Dzieje się tak, ponieważ ich układ nerwowy jest dopiero w trakcie kształtowania się. Trudno na obecnym etapie rozeznania stwierdzić, czy stosowanie gogli VR może powodować trwałe zmiany neurologiczne.

– Gogle VR pozwalają prawdopodobnie na odczuwanie jakiejś przyjemności. Wirtualny świat zazwyczaj jest atrakcyjny dla gracza czy osoby, która korzysta z tego sprzętu. Może więc dojść do sytuacji, w której wykreowana rzeczywistość zbyt intensywnie angażuje odbiorcę ​– przekonuje Anna Skobiej.

Ucieczka od realnych problemów w świat wirtualny może skutkować rozwojem poważniejszych zaburzeń.

– Jeżeli będziemy przenosili się tam w bardzo trudnych sytuacjach naszego życia,zamiast je rozwiązywać, jeśli będziemy unikać przeżywania trudnych emocji i rozwiązywania konfliktów, a zamiast tego będziemy zakładać okulary i przenosić się na przykład na Bali, może to być rzeczywiście niebezpieczne​ – przestrzega terapeutka.

W maju 2018 roku Światowa Organizacja Zdrowia opublikuje nową wersję Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób. Kategoria chorób psychicznych ma zostać poszerzona właśnie o uzależnienie od gier komputerowych. Według firmy badawczej Newzoo w Polsce jest około 16 mln graczy, a roczne przychody z gier oscylują obecnie w granicy 500 mln dol., co plasuje Polskę na 23. miejscu wśród największych światowych rynków gier. Nawet 15 proc. wszystkich graczy może cierpieć na uzależnienie.

Czytaj także

Kalendarium

31 sierpnia
4 września

Energetyka

Miasta będą zasilane zieloną energią z przezroczystych paneli słonecznych montowanych w oknach domów i wieżowców

Naukowcy od kilku lat pracują nad stworzeniem przezroczystych paneli fotowoltaicznych, które pozwolą jednocześnie przepuszczać światło widzialne oraz pobierać energię z promieni słonecznych. Jednym z prekursorów tej technologii jest polska firma. Opracowane przez nią panele z wykorzystaniem kropek kwantowych są całkowicie przezierne, szczelne termicznie i mogą filtrować szkodliwe promieniowanie UV, jednocześnie dostarczając prąd. Zamontowane na oknach domów i wieżowców, mogłyby zasilić energią całe miasta.

XXVIII Forum Ekonomiczne

Technologie

Europejskie laboratorium sztucznej inteligencji zwiększy konkurencyjność Europy w tym zakresie. Do programu może jeszcze przyłączyć się Polska

W Europie przyspieszą prace nad sztuczną inteligencją. Powstanie Europejskiego Laboratorium Uczących się i Inteligentnych Systemów pozwoli zwiększyć inwestycje oraz połączyć siły między ośrodkami akademickimi. ELLIS miałby główne ośrodki w kilku krajach, każdy zatrudniałby setki najlepszych specjalistów. Dzięki temu Europa ma szansę utrzymać się w czołówce badań nad sztuczną inteligencją. Co roku na aktywizację działań w obszarze sztucznej inteligencji Europa chce przeznaczyć 20 mld euro. W tej chwili liderami w zakresie badań nad SI są Stany Zjednoczone i Chiny.

Gry i aplikacje

Gry mobilne i darmowe to aktualnie główne trendy na rynku. VR wciąż mało popularne, ale z szansami na wielką rewolucję

Coraz bardziej zaawansowane smartfony i coraz większa dostępność darmowych gier z płatnościami wewnątrz aplikacji powoduje, że gry mobilne i darmowe to dwa największe trendy w branży. Systematycznie rośnie popularność wirtualnej rzeczywistości, ale wciąż jest to przyszłość rynku gier, a nie teraźniejszość. Eksperci podkreślają, że potrzebna jest większa dostępność i bardziej zaawansowane gry, aby VR mogła zrewolucjonizować branżę. Ważnym ogniwem w rozwoju rynku są polscy producenci gier.