Mówi: | dr hab. inż. Tomasz Trzciński, adiunkt na Wydziale Elektroniki i Technik Informacyjnych, Politechnika Warszawska Kacper Kania, doktorant, Politechnika Warszawska |
Polacy chcą zrewolucjonizować proces tworzenia animacji 3D w filmach czy grach. Dzięki uczeniu maszynowemu będzie on tańszy i prostszy niż do tej pory
To może być przełom w renderowaniu, czyli automatycznej konwersji modeli szkieletowych na komputerze. Wysokiej jakości animacje są koniecznością w grach wideo czy filmach. Rozwiązania wykorzystywane w wirtualnej czy rozszerzonej rzeczywistości, obrazy generowane komputerowo zajmują dużo czasu, są przy tym drogie. Polacy chcą ułatwić powstawanie awatarów, wykorzystując do tego metodę uczenia się przy niskim poziomie zaawansowania. Z częściowych informacji uda się wówczas wygenerować realistycznie wyglądające wizualizacje.
– Projekt „Realistyczne renderowanie postaci ludzi na podstawie niepełnej informacji” ma rozwiązać problem renderowania, czyli tworzenia grafiki komputerowej. Chcielibyśmy ten obraz generować metodami uczenia maszynowego, generatywnymi sieciami neuronowymi i kontrolować ten obraz – mówi agencji Newseria Innowacje dr hab. inż. Tomasz Trzciński, adiunkt na Wydziale Elektroniki i Technik Informacyjnych z Politechniki Warszawskiej.
Wymagania świata filmu czy gier są coraz większe. Oznacza to konieczność wygenerowania lepszych jakości trójwymiarowych obrazów. Tradycyjnie wykorzystuje się przy tym techniki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, także obrazy generowane komputerowo. Wszystkie te techniki są jednak drogie, trudne do skalowania, a przy tym zajmują bardzo dużo czasu. Projekt Politechniki Warszawskiej „Low Shot Realistic Human Rendering from Partial Information” („Realistyczne renderowanie postaci ludzi na podstawie niepełnej informacji”), finansowany przez Microsoft Research Cambridge, może całkowicie zrewolucjonizować renderowanie.
– Niepełna informacja, którą wykorzystujemy, polega na tym, że często podczas np. uchwytywania jakiejś klatki ze zdjęciem osoby nie mamy dostępu do jej pełnej sylwetki. Widzimy tylko część – od pasa w dół albo od pasa w górę, albo tylko ramiona – i w związku z tym chcielibyśmy rozwiązać ten problem przy wykorzystaniu generatywnych sieci neuronowych, takich jak wariacyjne autoenkodery czy architektury pozwalające na pewnego rodzaju domyślanie się reszty postaci przy wykorzystaniu danych, które już wcześniej miały tego typu ujęcia – tłumaczy dr hab. inż. Tomasz Trzciński.
Polacy chcą do renderowania wykorzystać metody Partial Information (częściowe informacje) i Low-shot learning (uczenie się przy niskim poziomie zaawansowania) i w ten sposób tworzyć awatary. Generatywne modele sieci neuronowych pozwolą stworzyć wysokiej jakości wizualizacje postaci oraz animację ich ruchu.
– Moim celem badawczym jest w tym momencie zaproponowanie takiego algorytmu, który byłby w stanie np. wyrenderować całą postać na podstawie tylko częściowych informacji. Lub np. inne zastosowanie w filmach, kiedy zadajemy jakąś trajektorię ruchu postaci, modelu trójwymiarowego i ta postać podąża za nią – wskazuje Kacper Kania, doktorant na Politechnice Warszawskiej.
Według założeń, jak podaje Politechnika Warszawska, z częściowych informacji (np. fragmentu twarzy) i podstawowych, łatwych do zebrania danych, bez wykorzystywania skomplikowanych systemów wymagających wielu powtórzeń (w jednej z opisanych metod człowiek musi użyć 122 wyrażeń i 50 zdań oraz być rejestrowanym przez 40 kamer) – można wygenerować realistycznie wyglądające filmy (np. z pełną twarzą i mimiką oraz naturalnym sposobem mówienia).
– Moje wstępne badania pokazały, że w tej działce brakuje rozwiązań, gdzie zadajemy jakiś ruch i postać podąża za tą trajektorią – to jest jedno. Drugie, okazuje się, że często widząc kogoś idącego na ulicy, jeśli to jest ktoś, kogo znamy, jesteśmy w stanie rozpoznać, że to jest nasz znajomy, po samym ruchu. I staram się też w tych badaniach wykorzystać te informacje – tłumaczy Kacper Kania.
Zazwyczaj praca nad cyfrową postacią rozpoczyna się od skanu 3D twarzy czy ciała prawdziwej osoby wykonującej różne czynności przy wykorzystaniu specjalistycznego sprzętu, który następnie przetwarza grafik. Wymaga to studia przechwytywania ruchu. Tak powstał np. Gollum we Władcy Pierścieni. Rozwiązanie Polaków będzie tańsze, prostsze i szybsze. Pomoże też w sytuacji, gdy np. aktor nie może dokończyć filmu.
– Za pomocą tego rozwiązania będzie można również odzwierciedlić w grach lub filmach, w jaki sposób np. zachowywałyby się postacie historyczne – mówi doktorant na Politechnice Warszawskiej.
Czytaj także
- 2025-03-31: Coraz więcej dronów dzieli przestrzeń powietrzną z załogowymi statkami powietrznymi. Powstaje system do koordynacji lotów
- 2025-02-03: UE wciąż zmaga się z dużą presją migracyjną. Przemytnicy ludzi czerpią miliardowe zyski
- 2024-12-17: Polscy badacze pracują nad kwantowym przetwarzaniem sygnału. To rozwiązanie pomoże zapewnić superbezpieczną łączność
- 2024-11-22: Lekarze apelują o uregulowanie rynku saszetek z nikotyną. Na ich szkodliwe działanie narażona jest głównie młodzież
- 2024-12-10: Katarzyna Ankudowicz: Jak ludzie odbiorą moje rolki, to jest ich sprawa. Muszę stawić czoło krytyce
- 2024-10-01: Monika Mrozowska: Wcieliłam się w rolę prowadzącej formatu youtubowo-instagramowego. Testuję menu w restauracjach i rozmawiam z ciekawymi gośćmi
- 2024-07-25: Polscy producenci gier coraz mocniej obecni na zagranicznych rynkach. Wykorzystanie nowych technologii, w tym sztucznej inteligencji, może zwiększyć ich konkurencyjność
- 2024-07-29: Sektor gier silnie reprezentowany na warszawskim parkiecie. GPW liczy na kolejne debiuty firm gamingowych
- 2024-05-08: Sztuczna inteligencja coraz śmielej wkracza w produkcję muzyczną. Artyści i odbiorcy chcą jasnego oznaczania utworów generowanych przez takie narzędzia
- 2024-04-16: Polskie uczelnie są coraz bliższe wprowadzenia mikropoświadczeń. Dla studentów takie certyfikaty to szansa na wzmocnienie pozycji na rynku pracy
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Konsument

Proces deregulacji nie dotyczy branży tytoniowej. Jest propozycja kolejnej ustawy w ciągu kilku miesięcy
Najpierw wprowadzenie podatku akcyzowego na saszetki nikotynowe, potem propozycja przepisów, które zmierzają do wycofania tych produktów z rynku – przedstawiciele środowisk biznesowych podkreślają, że przygotowywane przez resort zdrowia przepisy wprowadzają chaos legislacyjny w branży tytoniowej. To tym bardziej dziwi przedsiębiorców, że stoi w opozycji do prowadzonego przez rząd procesu deregulacji w gospodarce. W dodatku może mieć negatywne skutki dla budżetu państwa i doprowadzić do skokowego wzrostu szarej strefy
Bankowość
Grzyby rozkładające tekstylia nagrodzone w konkursie ING. 1 mln zł trafi na innowacyjne projekty dla zrównoważonych miast

Firma Myco Renew, która opracowała technologię rozkładającą tekstylia za pomocą grzybów, została laureatem siódmej edycji Programu Grantowego ING. Motywem przewodnim konkursu skierowanego do start-upów i młodych naukowców był tym razem zrównoważony rozwój miast i społeczności. Łącznie na nagrodzone innowacyjne projekty trafił 1 mln zł. Wśród nich są także bezzałogowe statki powietrzne dostarczające defibrylatory czy system do zbierania deszczówki w blokach.
Ochrona środowiska
Rusza budowa lądowej infrastruktury dla projektów Bałtyk 2 i Bałtyk 3. Prąd z tych farm wiatrowych popłynie w 2027 roku

Ruszyła budowa lądowej infrastruktury dla morskich farm wiatrowych Bałtyk 2 i Bałtyk 3 rozwijanych przez Equinor i Grupę Polenergia. To przede wszystkim baza serwisowa w Łebie i dwie stacje elektroenergetyczne. Jednocześnie trwają przygotowania do rozpoczęcia prac na morzu. Pierwszy prąd z obu projektów popłynie w 2027 roku, a w kolejce czeka morska farma wiatrowa Bałtyk 1 – największy i najbardziej zaawansowany projekt II fazy rozwoju offshore.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.