Mówi: | Atur Mehta |
Funkcja: | dyrektor ds. technologii |
Firma: | Square Off |
CES 2019: Pierwsze gry planszowe z ekranami dotykowymi i robo-szachy ze sztuczną inteligencją przesuwającą pionki
Gry planszowe coraz częściej przybierają hybrydową formę. Powstają aplikacje do zapamiętywania postępu, mobilne odsłony najpopularniejszych tytułów, gry wykorzystujące wirtualną rzeczywistość czy cyfrowe urządzenia stworzone z myślą o przeniesieniu gry na cyfrowy ekran. Podczas targów CES w Las Vegas pokazano również magnetyczne szachy, w które można grać ze znajomym przez internet lub ze sztuczną inteligencją.
– Nasze szachy pozwalają grać przeciwko sztucznej inteligencji, która ma 20 poziomów trudności. Można również rzucić wyzwanie dowolnym graczom z całego świata poprzez internet, a także zmierzyć się z człowiekiem na fizycznej planszy bez względu na to, czy dysponuje on faktyczną szachownicą – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje podczas targów CES 2019 Atur Mehta, dyrektor ds. Technologii w firmie Square Off.
Digitalizacja gier planszowych postępuje. Popularyzacja skomplikowanych planszówek przeznaczonych dla starszych graczy oraz osób dorosłych sprawiła, że producenci gier coraz częściej zaczęli sięgać po urządzenia mobilne w procesie projektowania mechanizmów zarządzających rozgrywką. Tak powstali m.in. Alchemicy, w których magiczne eliksiry mieszamy za pośrednictwem aplikacji czy This War of Mine, w której smartfon służy do przeglądania skryptów fabularnych i odtwarzania nastrojowej muzyki.
Smartfony stały się także obiektem zainteresowania gry detektywistycznej Chronicles of Crime, w której część śledztwa prowadzona jest za pośrednictwem wirtualnej rzeczywistości – po zeskanowaniu kodów QR umieszczonych na kartach, gracz może się rozejrzeć po wirtualnym miejscu zbrodni wyświetlanym na ekranie telefonu.
Square Off to magnetyczna plansza do szachów, która łączy się z internetem i pozwala grać z innymi graczami za pośrednictwem serwisu chess.com, na żywo śledzić przebieg partii mistrzostw świata czy wyzwać na pojedynek sztuczną inteligencję, która automatycznie porusza pionkami.
– Do poruszania figurami wykorzystano robotyczne ramię i podstawowe zjawiska magnetyczne. Elementy zostały wykonane ręcznie, a w środku znajdują się magnesy. Szachownica jest w całości wykonana z drewna. Jedną z niepowtarzalnych funkcji, które zawarliśmy w urządzeniu, jest także możliwość automatycznego powrotu wszystkich figur na pozycje początkowe za jednym dotknięciem przycisku – tłumaczy przedstawiciel Square Off.
Równie innowacyjne podejście do projektowania planszówek wykazali twórcy z firmy Wizama, którzy stworzyli hybrydową grę SquareOne, nazywaną konsolą do planszówek. Głównym elementem zestawu jest ekran dotykowy, na którym wyświetlają się wszystkie plansze. W pudełku znajdziemy także kości, pionki i karty, które komunikują się z urządzeniem za pośrednictwem technologii NFC. Dzięki takiej konstrukcji na SquareOne można uruchomić wiele klasycznych gier, a system sam dopasuje wygląd planszy do danego tytułu czy przebiegu rozgrywki.
W przypadku szachów od Square Off wykorzystanie rozwiązań hybrydowych sprowadza się nie tylko do uatrakcyjnienia zabawy. Oddając do dyspozycji sztuczną inteligencję oraz integrując grę z systemem chess.com, umożliwiono rozegranie partii nawet wtedy, gdy nie mamy przy sobie innego gracza.
– Wszystko działa w ten sposób, że włączamy szachy, wybieramy poziom trudności lub opcję gry z przyjacielem za pośrednictwem aplikacji. Potem wykonujesz swój ruch i czekasz, aż figura przeciwnika w magiczny sposób przesunie się po planszy – mówi ekspert.
Firma badawcza Research and Markets szacuje, że w 2023 roku wartość europejskiego rynku gier planszowych wyniesie 4 mld dol. Do tego czasu branża wykaże średnioroczne tempo wzrostu na poziomie 6 proc.
Czytaj także
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-08-01: Szachy biją rekordy popularności wśród fanów e-sportu. Społeczność graczy wciąż czeka na uznanie ich za dyscyplinę olimpijską
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym
- 2023-04-04: Niska świadomość szarej strefy wśród graczy w Polsce. Prawie 80 proc. gra w nielegalnych kasynach online [DEPESZA]
- 2022-07-08: Metawersum coraz silniej oddziałuje na branżę gier. Ich twórcy widzą w tym wiele szans
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Problemy społeczne
Przeciętny Polak spędza w sieci ponad trzy godziny dziennie. Tylko 11 proc. podejmuje próby ograniczenia tego czasu
Polacy średnio spędzają w internecie ponad trzy godziny dziennie. Jednocześnie, według badania na temat higieny cyfrowej, jedynie 14 proc. respondentów kontroluje swój czas ekranowy, a co piąty ogranicza liczbę powiadomień w telefonie czy komputerze. Nadmierne korzystanie z ekranów może wpływać na zaniedbywanie obowiązków i relacji z innymi, a także obniżenie nastroju i samooceny. Kampania Fundacji Orange „Nie przescrolluj życia” zwraca uwagę na potrzebę dbania o higienę cyfrową. Szczególnie okres świątecznego wypoczynku sprzyja takiej refleksji.
Prawo
Pediatrzy: Słodkie e-papierosy nie są przebadane. Państwo musi przejąć inicjatywę w sprawie kontroli ich jakości
Co trzeci uczeń pierwszą styczność z nikotyną miał w wieku 13 lat. Dla 70 proc. pierwszym w życiu wyrobem z nikotyną był e-papieros. Wśród uczniów używających obecnie nikotyny najwięcej, bo 80 proc., używa e-papierosów, najczęściej o słodkich smakach – wynika z badań CBOS. W dodatku z badań wynika, że zakaz sprzedaży takich produktów niepełnoletnim jest skutecznie omijany. Polskie Towarzystwo Pediatryczne, wspierane przez lekarzy innych specjalności, apeluje do premiera o wycofanie ze sprzedaży smakowych e-papierosów z nikotyną i bez niej. Zwłaszcza słodkie substancje smakowe dodawane do e-liquidów dla osiągnięcia atrakcyjnego smaku wciąż nie są wystarczająco przebadane – alarmują toksykolodzy.
Infrastruktura
Prąd z największej prywatnej inwestycji energetycznej w Polsce popłynie w 2027 roku. Polenergia dostała właśnie potężny zastrzyk finansowania
Polenergia S.A. i Bank Gospodarstwa Krajowego podpisały umowę pożyczki ze środków Krajowego Planu Odbudowy (KPO) na budowę morskich farm wiatrowych. Finansowanie wyniesie 750 mln zł i zostanie wykorzystane do budowy dwóch farm o łącznej mocy 1440 MW. Największa prywatna grupa energetyczna w Polsce realizuje ten projekt z norweskim Equinorem. Prace związane z budową fundamentów turbin na Bałtyku mają się rozpocząć w 2026 roku. Projekty offshorowe będą jednym z filarów nowej strategii Polenergii, nad którą spółka właśnie pracuje.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.