Mówi: | Viktor Wanli |
Funkcja: | założyciel i dyrektor generalny |
Firma: | Kinguin |
Rynek gier wideo w obrotach finansowych wyprzedził Hollywood. W ciągu trzech lat zostanie zdominowany przez e-sport
Na świecie jest 2,2 mld graczy komputerowych, a cały rynek gier wideo wart jest niemal 109 mld dol. Najszybciej rozwijającym się segmentem jest e-sport, który w ciągu 2–3 lat może przejąć 90 proc. całego rynku gier. Wyraźnym trendem wśród graczy są społeczności. Coraz ważniejsze w grach stają się aspekty socjalne, możliwość obcowania z innymi graczami niż aspekty stricte technologiczne, takie jak jakość grafiki. Przyszłością rynku będzie wirtualna rzeczywistość, która obecnie traktowana jest jako ciekawostka.
– E-sport w ciągu 2–3 lat zdobędzie 90 proc. rynku gier wideo, widać to dzisiaj po aktywnościach wydawców gier. Nowe gry są bardziej pomyślane jako usługi. Dzisiaj gry są zrobione tak, że spędzam w grze dużo czasu dziennie i przez bardzo długi okres. Mogę podać przykład gry Counter Strike, która istnieje już ponad 20 lat i jest to jedna z TOP3 gier na świecie, więc technologiczny aspekt ma dzisiaj coraz mniejszą rolę, większą rolę grają aspekty socjalne w danej grze – przekonuje w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Viktor Wanli, założyciel i dyrektor generalny firmy Kinguin, producenta platformy do sprzedaży gier wideo.
Za trzy lata wartość światowego rynku e-sportu ma wynieść 1,5 mld dol., a zmagania profesjonalnych graczy będzie śledziło niemal 600 mln osób. E-sport już w 2024 roku może zadebiutować na Igrzyskach Olimpijskich. Przed tym rynkiem rysują się świetne perspektywy, tym bardziej że tego typu rozrywka cieszy się największą popularnością w grupie wiekowej 18–24 lata.
– Na rynku gier wideo jest bardzo agresywny trend e-sportów jako takich. Łatwo porównać oba segmenty, chodzi o to, że gracz gier komputerowych zazwyczaj gra w więcej gier, a gracz gier e-sportowych zazwyczaj jest skupiony na jednej czy dwóch grach maksymalnie, z tego płynie specyfika obu segmentów – tłumaczy Viktor Wanli.
Na całym świecie z gier wideo korzysta 2,2 mld osób, a w bieżącym roku wartość rynku tego typu rozrywki ma sięgnąć 108,9 mld dol., stwierdza firma Newzoo w swoim Global Games Market Report. Oznacza to, że w ciągu zaledwie roku rynek zwiększył się o 7,8 mld dol. 87 proc. przychodów – 94,4 mld dolarów – przynoszą gry, które trafiają do klienta już w formie cyfrowej. Resztę wpływów zapewniają gry sprzedawane na fizycznych nośnikach. Dla porównania globalny przemysł filmowy w 2017 roku wart jest 41 mld dol., jak wynika z szacunków serwisu Statista.
– Rynek gamingowy na całym świecie to rynek, który już wyprzedził np. Hollywood, w zakresie obrotów finansowych. Rynek rozwija się bardzo dynamicznie i widać, że każda technologia, która na niego wchodzi, jest zazwyczaj bardzo szybko przyjęta lub zweryfikowana przez graczy. To umożliwia jeszcze szybszy rozwój tego rynku – stwierdza Viktor Wanli.
Rynek gier wideo charakteryzuje się dużą dynamiką. Analitycy Newzoo przewidują, że do roku 2020 jego wartość wzrośnie do 128,5 mld dol. Najbardziej dynamiczny rozwój notuje segment mobilny, który obecnie zapewnia 42 proc. wpływów. Do 2020 roku jego udział na rynku gier wzrośnie do 50 proc. Udział tabletów w rynku gier pozostanie na poziomie 10 proc., a udział smartfonów będzie się zwiększał z obecnych 32 do 40 proc. Silną pozycję wciąż będą miały konsole. Obecnie zapewniają one 31 proc. wpływów na rynku. W ciągu trzech najbliższych lat ich udział spadnie jednak do 28 proc.
– Nie jest ważne to, czy gramy na komórkach, desktopach czy konsolach. Gry są dziś często zbudowane tak, że można grać multiplatformowo, czyli gram na komórce, odstawiam i w tym samym punkcie kontynuuję grę na swoim komputerze. Ten trend na pewno będzie kontynuowany. Może nie każda gra się do tego nadaje, ale to w odczuciu graczy nie jest ważne, ważniejsze jest samo doświadczenie z gry – twierdzi założyciel platformy Kinguin.
Rynek gier popycha do przodu całą branżę technologiczną. Gracze chcą nowych doświadczeń, które zapewnić może tylko ciągły rozwój technologiczny. Wielkim przełomem na rynku elektronicznej rozrywki jest wirtualna rzeczywistość. Już teraz analitycy szacują, że w roku 2025 wartość rynku VR sięgnie 50 mld dol. Głównie za sprawą gier, ale zainteresowanie ze strony graczy przyniesie korzyści wszystkim. To miłośnicy elektronicznej rozrywki najwcześniej zainteresowali się VR i najchętniej wydają na nią pieniądze. Dzięki temu technologia wirtualnej rzeczywistości stopniowo dojrzewać, jest coraz doskonalsza, a to z kolei pozwala zastosować ją na innych polach: w medycynie, badaniach naukowych czy na rynku bezpieczeństwa.
– Największą zagadką na tym rynku jest VR. Urządzenia, które mamy dziś, nie oferują zbyt wygodnej konsumpcji contentu, a sam content nie jest zrobiony w wysokiej rozdzielczości, co przeszkadza niektórym użytkownikom w adaptacji tej platformy. Na pewno wszyscy czujemy, że jest to platforma przyszłości. Jest pytanie, jak najwięksi gracze na tym rynku sobie poradzą z przedstawieniem nam takiej technologii, która będzie nam odpowiadała na co dzień – rozważa Viktor Wanli.
Gry wideo stają się coraz ważniejszą gałęzią gospodarki. Pod względem wpływów, największym rynkiem tej branży są Chiny – 27,5 mld dol. w 2017 roku. Z szacunków Newzoo wynika, że wartość rynku USA w tym roku przekroczy 25 mld. dol.
Czytaj także
- 2024-09-03: Edukacja zdrowotna za rok będzie nowym przedmiotem. Już teraz ma się jednak znaleźć wśród priorytetów szkół
- 2024-08-05: Igrzyska w Paryżu znacznie tańsze od poprzednich letnich imprez sportowych. Choć gości jest mniej, niż oczekiwano, korzyści mogą być znaczące
- 2024-08-12: Ponad 200 polskich sportowców walczyło w Paryżu nie tylko o medale, ale też nagrody finansowe i uwagę sponsorów. To szczególnie istotne dla mniej popularnych dyscyplin
- 2024-05-22: Metawersum ogromną szansą dla Polski. Liderami wdrożeń są na razie największe przedsiębiorstwa
- 2024-05-07: Stworzenie cyfrowego bliźniaka Ziemi coraz bliżej. Pomoże precyzyjniej przewidywać klęski żywiołowe
- 2024-05-20: Joga skuteczniej poradzi sobie z gniewem niż bieganie. Naukowcy dowiedli, że dając upust złości, tylko ją podsycamy
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-21: Tomasz Ciachorowski: Po czterdziestce nasze ciało nie jest już tak sprawne jak wcześniej. Imają się go różne choroby, dolegliwości i łatwiej o infekcje
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Handel
Firmy cierpią z powodu braku przewidywalnej polityki podatkowej. Częste zmiany podważają zaufanie do państwa i zniechęcają inwestorów [DEPESZA]
– Czas na reformę podatków to nie trzy miesiące czy rok, ale cała kadencja. Do tej pory zabrakło odwagi, by to zrobić – ocenia Szymon Parulski, ekspert podatkowy BCC, podczas panelu „Przewidywalność podatkowa dla przedsiębiorstw”, który odbył się podczas Forum Ekonomicznego w Karpaczu. Doradcy podatkowi debatowali o tym, co należy zrobić teraz, gdy sytuacja ekonomiczna zmusiła rząd do szukania nowych źródeł wpływów budżetowych. Wszyscy zgodnie podkreślali potrzebę przewidywalności polityki podatkowej. Ostatnie propozycje zmian w podatku akcyzowym podali jako jej antyprzykład. Cierpią na tym przede wszystkim firmy i inwestycje.
Prawo
Firmy coraz odpowiedzialniej podchodzą do obrotu danymi i e-dokumentami. Rośnie popularność usług, które go zabezpieczają
W latach 2018–2023 zainteresowanie podpisem elektronicznym na polskim rynku zwiększyło się trzykrotnie – wynika z badań przeprowadzonych na zlecenie KIR i ZBP. Polscy przedsiębiorcy coraz powszechniej korzystają też z e-pieczęci, czyli kolejnego narzędzia do potwierdzania autentyczności dokumentów elektronicznych. Rosnąca popularność tzw. usług zaufania wynika z faktu, że firmy aktywnie korzystające z rozwiązań cyfrowych są coraz bardziej świadome zagrożeń wyłudzeniami, oszustwami i atakami hakerskimi.
IT i technologie
Centra danych odpowiadają za 2 proc. globalnego zużycia energii, a wkrótce ten udział może się podwoić. Operatorzy szukają sposobów na oszczędności
Sztuczna inteligencja czy uczenie maszynowe zużywają ogromne ilości energii. Wdrażanie ich w firmach na coraz większą skalę powoduje dynamiczny wzrost zapotrzebowania na usługi centrów danych, a co za tym idzie – również na ilość energii, jakiej potrzebują one do obsługi klientów. Tym bardziej że centra danych także wykorzystują te innowacyjne technologie do usprawnienia funkcjonowania. Duży wzrost zużycia energii powoduje, że centra danych szukają sposobów na jego optymalizację, co ma się przyczynić do zmniejszenia śladu węglowego. Jednym ze sposobów jest wykorzystywanie ciepła wytwarzanego pracą serwerów do celów grzewczych.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.