Mówi: | Aleksy Uchański |
Funkcja: | prezes |
Firma: | Movie Games |
Rynek gier VR rośnie rocznie o 67 proc. Ich twórcy mówią jednak o chwilowej modzie
Przedstawiciele branży gier wideo przekonują, że wirtualna rzeczywistość oraz kontrolery ruchowe w gamingu to chwilowa moda. Pomimo takich prognoz na rynek trafia coraz więcej coraz bardziej zaawansowanych gier wykonanych w technologii VR. Tego typu gry dla gogli do wirtualnej rzeczywistości tworzą także Polacy. Niedawno zadebiutowała polska gra „The Wizards”. W 2018 roku na rynku pojawi się kilkadziesiąt nowych gier stworzonych z myślą o graczach VR. Rynek gier VR notuje aż 67-procentowe wzrosty rocznie.
– Wirtualna rzeczywistość to coś w rodzaju efektu 3D w telewizorach, który nam kilka lat temu próbowano przedstawić jako przyszłość tej platformy, a który już sobie bardzo grzecznie uwiądł gdzieś na poboczu drogi – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Aleksy Uchański, prezes studia Movie Games.
Pomimo takich prognoz ekspertów z branży gier wideo pisanych pod wirtualną rzeczywistość powstaje coraz więcej. W marcu 2018 roku zadebiutowała na rynku polska gra „The Wizards”, która przenosi użytkownika w świat magii, a zadaniem gracza jest uratowanie świata przed niebezpieczeństwem. Gra łączy technologię VR z technologią ruchową – celowanie i używanie zaklęć odbywa się poprzez wykonywanie określonych gestów, a rozglądanie się poprzez poruszanie głową.
Jedną z najpopularniejszych i najwyżej ocenianych gier dostosowanych do wirtualnej rzeczywistości jest zaprezentowany w 2017 roku „Resident Evil 7: Biohazard” produkcji japońskiego dewelopera Capcom. Gracz wciela się w niej w postać Ethana poszukującego swojej zaginionej żony. W tym celu udaje się do rezydencji, w której musi się zmierzyć z atakiem zombie.
– Gry są coraz doskonalsze, urządzenia do gier są coraz potężniejsze, tworzą coraz bardziej realistyczny, naśladujący rzeczywistość obraz, animację, natomiast mam wiele znaków zapytania dotyczących tego, czy takie rozwiązania, jak VR czy technologie ruchowe wyjdą poza obszar niszy. Gry będą coraz ładniejsze, coraz bardziej wciągające, ale jednak będziemy je konsumować w tym formacie, w którym to ma miejsce od dwudziestu kilku lat – przewiduje Aleksy Uchański.
Boom na technologię VR w świecie gier jednak trwa. Na 2018 rok zapowiedziane są premiery kilku obiecujących tytułów gier VR. To między innymi „Ace Combat 7: Skies Unknown”, czyli zręcznościówka, w której gracz zasiada za sterami bojowego samolotu. Największy udział w tworzonych pod wirtualną rzeczywistość grach stanowią jednak strzelanki. Jednym z tytułów, których debiut zapowiedziany jest na bieżący rok, jest „Alvo”. To inspirowana legendarnym „Counter-Strike” strzelanka w trybie mulitplayer. Gracze mogą się zmierzyć w strzelaninach na ulicach, w czasie których do zdobycia przewagi ważna jest współpraca.
Mimo coraz większej liczby gier wciąż istnieje wiele barier w technologii wirtualnej rzeczywistości w grach wideo. Technologia VR zdaniem eksperta będzie nadal dopracowywana, lecz jak na razie znajduje się na zbyt wczesnym etapie rozwoju, by na dobre wpisać się w branżę gier. Pierwsze próby zaistnienia tej technologii w grach były podejmowane już ponad 20 lat temu przez Nintendo, które w 1995 roku zaprezentowało kask do wirtualnej rzeczywistości Virtual Boy. Wówczas konsola VR okazała się fiaskiem.
– Zapewne są możliwe dalsze eksperymenty z technologią VR, jednak uważam, że ona jest dzisiaj niewystarczająca. Wrażenie immersji jest niewystarczające, problemy z błędnikiem są poważne, urządzenia nie są dość wygodne, oferta gier jest za mała i chyba już wszyscy widzą, że wirtualna rzeczywistość musi jeszcze poczekać, być może kolejne 20 lat – rozważa prezes Movie Games.
Według raportu Newzoo światowy rynek gier w 2017 roku wygenerował 116 mld dol. przychodów, co w porównaniu z rokiem poprzednim stanowi wzrost o niemal 11 proc. Prognoza zakłada, że do 2020 roku rynek będzie rósł średniorocznie o 8 proc., by w 2020 roku osiągnąć wartość 143,5 mld dol.
Bardzo dynamiczny wzrost zanotuje branża gier VR. Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie.
Czytaj także
- 2024-05-22: Metawersum ogromną szansą dla Polski. Liderami wdrożeń są na razie największe przedsiębiorstwa
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-10-31: Technologia śledzenia gestów może zrewolucjonizować symulatory lotów. Szkolenia będzie można odbywać nawet w domu
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym
- 2023-04-04: Niska świadomość szarej strefy wśród graczy w Polsce. Prawie 80 proc. gra w nielegalnych kasynach online [DEPESZA]
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Handel
Konsumenci w sieci narażeni na długą listę manipulacyjnych praktyk sprzedażowych. Zagraniczne platformy wymykają się unijnym regulacjom
Wraz z pojawieniem się na polskim i europejskim rynku platform sprzedażowych spoza UE rośnie też liczba przypadków stosowania tzw. dark patterns, czyli manipulacyjnych technik sprzedażowych. Nowe regulacje UE – w tym rozporządzenie w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych oraz akt o usługach cyfrowych – mają lepiej chronić przed nimi konsumentów, a podmiotom stosującym takie praktyki będą grozić wysokie kary finansowe. Problemem wciąż pozostaje jednak egzekwowanie tych przepisów od zagranicznych platform, które wymykają się europejskim regulacjom. – To jest w tej chwili bardzo duże wyzwanie dla całego rynku cyfrowego, że w praktyce regulacje nie dotyczą w takim samym stopniu wszystkich graczy – mówi Teresa Wierzbowska, prezeska Związku Pracodawców Prywatnych Mediów.
Ochrona środowiska
Zdjęcia satelitarne dobrym źródłem wiedzy o zmianach klimatycznych. Ich zaletami są ujęcie dużego obszaru i regularność dokumentowania
Szczegółowe raportowanie zachodzących przez ostatnie pół wieku zmian klimatycznych i przewidywanie tego, jak warunki życia na Ziemi będą się zmieniały w najbliższych dekadach, stało się możliwe dzięki zdjęciom dostarczanym przez satelity. Z punktu obserwacyjnego, jakim jest orbita okołoziemska, od 1972 roku uzyskuje się dane dotyczące dużych powierzchni. Dzięki nim naukowcy wiedzą m.in. to, że za około pięć lat średnia temperatura regularnie zacznie przekraczać punkt ocieplenia 1,5 stopnia i potrafią wywnioskować, jak wpłynie to na poziom wód w morzach.
IT i technologie
W Krakowie powstało centrum operacyjne cyberbezpieczeństwa. Sektor małych i średnich firm zyska dostęp do specjalistycznych usług [DEPESZA]
Security Operations Center, które zostało uruchomione w ramach Centrum Technologicznego Hitachi w Krakowie, ma zapewnić firmom dostęp do usług specjalistów w zakresie cyberbezpieczeństwa, bez konieczności tworzenia własnych działów IT. Dla przedsiębiorstw outsourcing tego typu zadań jest rozwiązaniem, które pozwala uniknąć wysokich nakładów inwestycyjnych, zabezpieczyć się przed coraz intensywniejszymi atakami hakerów, a także sprostać wymogom legislacyjnym.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.