Newsy

Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy

2017-11-10  |  06:00

W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.

Centrum Analiz Medialnych wyposażone jest w unikalną na skalę Europy Środkowo-Wschodniej aparaturę do badań odbioru gier. W jego ramach prowadzone będą badania reakcji emocjonalnych graczy oraz badania odbioru komunikatów perswazyjnych, w tym reklamowych. CAM obecnie ma jedno z najbardziej innowacyjnych oprogramowań i urządzeń. To zarówno rozwiązania wirtualnej rzeczywistości, związane z goglami.VR, ale również zintegrowane systemy do pomiarów fizjologicznych aktywności człowieka, takie jak elektroencefalograf, najnowsze okulografy wysokohercowe, okulary do badań okulograficznych (śledzenia gałek ocznych) oraz urządzenia do śledzenia mimiki twarzy.

– Gracze różnie wypadają w badaniach. Dla nas najważniejszy jest stopień zaangażowania, dlatego że ze stopnia zaangażowania, który zdradza się w fizjologicznych objawach człowieka, np. większą potliwością, większym skupieniem czy większą psychosomatyczną aktywnością poszczególnych części ciała, w tym mózgu, obserwujemy rodzącą się lojalność. Jeżeli gracz jest przywiązany do naszych produkcji lub określonych sekwencji i rozwiązań, wiemy jak go przyciągnąć – wyjaśnia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje dr hab. Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.

Rynek gier w dużej mierze napędza dynamiczny rozwój wirtualnej rzeczywistości, która wkracza także do innych branż. Nową technologię wykorzystuje m.in. branża edukacyjna. Dzięki aplikacji Titans of Space możemy się wybrać na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Ekspert jednak przestrzega.

– Nie zauważamy negatywnych konsekwencji grania w takie gry przez dzieci, chociaż pamiętajmy, że czasowa limitacja udziału dzieci w produkcjach VR powinna być przewidziana ze względu na to, że nie widzimy jak ten rozwój przebiega. Jest tu wielkie zadanie dla Centrum Analiz Medialnych, żeby prowadzić tego typu badania i pomagać wytworzyć pewien standard  twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.

Choć branża VR daje duże możliwości, może też wpływać na odbiór rzeczywistości i wywoływać niepożądane zachowania wśród odbiorców. Jednym z nich może być tzw. eskapizm, czyli ucieczka od rzeczywistości w wyimaginowany świat, w tym przypadku wirtualnej rzeczywistości.

– Na pewno VR będzie na tyle atrakcyjny, że mogą się pojawić postawy aspołeczne, np. eskapizm, czyli ucieczka w świat wirtualny ze względu na to, że nie mamy ochoty żyć w tym świecie, w którym jesteśmy, bo na ten świat mamy zbyt mały wpływ. W VR możemy być kim chcemy, nasze awatary mogą być bardzo różnorodne, możemy pełnić różne role – tłumaczy ekspert.

Trend będzie się rozwijać. Na rynku pojawi się coraz więcej rozwiązań związanych z wirtualną rzeczywistością, zwłaszcza że jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość pozwala bardziej przyciągnąć uwagę dzieci niż normalna rzeczywistość. Przyszłością jest także rzeczywistość rozszerzona oraz miksowana.

– Mózg pracuje tak samo, kiedy jest w VR, jak w rzeczywistości realnej, podobnie w przypadku AR, która jest przyszłością. Jeśli jest Pan fanem jaguarów, docelowo będzie Pan mógł założyć okulary, które pozwolą Panu każdy przejeżdżający obok Pana samochód wyprojektować jako Jaguara. Będziemy mogli wybierać współrzeczywistości, które równolegle obok nas istnieją i są dla nas. Podziały coraz częściej będą zanikały, będziemy mówić o miksowanej rzeczywistości, która będzie niezwykle ciekawa i bardzo futurystyczna – twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.

Na świecie liczbę graczy ocenia się na 2,2  mld osób. Polska branża gier plasuje się na 23. miejscu w świecie, jej wielkość oceniana jest na ok. 489 mln dol., a liczbę graczy szacuje się na 16 mln. Niemal co drugi Polak jest graczem. Coraz popularniejsza na świecie i w Polsce technologia wirtualnej rzeczywistości do 2025 r. ma osiągnąć wartość 48,5 mld dol. Jak przekonuje ekspert, na razie trudno jednoznacznie określić, jak branża VR wpływa na człowieka.

– Jest to branża niezwykle dynamiczna, innowacyjna. Nie mamy natomiast jeszcze pokolenia, które rzeczywiście regularnie, dzień w dzień, korzystałoby z VR, nie mamy tego doświadczenia. Podobnie, jak dopiero teraz jest pokolenie, które nigdy nie widziało na oczy telefonu z kabelkiem, widzą tylko telefon, który ma ciekłokrystaliczny ekran, ale z nim zasypiają, budzą się, biegają, jedzą, robią wszystko. Konsekwencje z tego wynikające pewnie zobaczymy później, mówię także o konsekwencjach fizjologicznych – przekonuje przedstawiciel Centrum Analiz Medialnych UW.

Czytaj także

CES 2019

Energetyka

Inteligentnym oświetleniem można już sterować za pomocą głosu. Na rynek trafia też pierwszy, inteligentny zamiennik 100-watowej żarówki

Na rynek trafia coraz więcej rodzajów urządzeń wchodzących w skład inteligentnego domu. Smart Home to już nie tylko telewizor, system nagłośnienia czy nawet pralka i lodówka sterowane za pomocą aplikacji mobilnej. Teraz to już także inteligentne oświetlenie, które kontrolować można za pomocą głosu. Na rynek trafi niebawem pierwsza inteligentna żarówka LED o mocy równoważnej 100 watom. Zaprezentowano także inteligentny reflektor, który poprawi bezpieczeństwo domu, chroniąc przed włamywaczami.

Medycyna

Domowe badanie czynności serca dziecka w łonie matki dzięki specjalnej opasce. Na rynku pojawia się coraz więcej inteligentnych urządzeń baby tech

Rynek baby tech, czyli technologii służących głównie dzieciom i ich rodzicom, rozwija się w coraz szybszym tempie. Pojawia się coraz więcej innowacyjnych urządzeń, które wspierają rozwój dziecka już od momentu poczęcia. Inteligentna skarpetka potrafi monitorować tętno i oddech dziecka, a specjalne głośniki sprawiają, że muzyka dotrze jeszcze do płodu. Zaprezentowana na targach CES 2019 inteligentna opaska do monitorowania tętna płodu sprawi, że badanie kardiotokografii będzie można wykonywać w domu.

 

Gadgety

Uczące się słuchawki dostosują poziom dźwięku do użytkownika. Budują jego profil w sposób podobny do badania audiologicznego

Słuchawki pozwalają już nie tylko słuchać muzykę, lecz także ją poczuć. Inteligentne, uczące się słuchawki potrafią przetestować słuch i dostosować wszystkie ustawienia do unikalnego słuchu użytkownika. W ten sposób uzyskiwany jest wysoki poziom immersyjności, a użytkownik ma wrażenie zanurzenia się w dźwięku. W przyszłości do słuchawek trafią także asystenci głosowi.