Newsy

Popularność e-sportu w Polsce dorównała prawdziwym rozgrywkom sportowym. Liczba graczy sięgnęła już 13 mln

2017-07-11  |  06:25
Mówi:Marcin Morawski
Funkcja:country marketing manager Poland
Firma:Dell EMC
  • MP4
  • Rynek elektronicznych rozgrywek rozwija się w Polsce w tempie od 20 do 30 proc. rocznie. Eksperci szacują, że liczba graczy na krajowym rynku przekroczyła już 13 mln. Na świecie e-sportem interesuje się blisko 400 mln fanów, a globalny rynek wart jest pół miliarda dolarów. Prognozy na kolejne lata wyglądają równie obiecująco – prognozowany wzrost to co najmniej 100–200 mln dolarów rok do roku.

    Polacy uwielbiają gry, zarówno jako uczestnicy rozgrywek, jak i jako widzowie. Gramy i oglądamy niezwykle chętnie, czego dowodem jest Intel Extreme Masters, cykliczna impreza dla najlepszych graczy z całego świata organizowana w katowickim Spodku. Elektroniczne rozgrywki stały się już tak samo popularne jak tradycyjne dyscypliny sportowe.

    – E-sport zaczyna się rozwijać bardzo dynamicznie, widzimy to w Polsce, która jest jednym z przodowników na świecie. Widzimy, ilu ludzi gra i ogląda e-sport. Wzrost widowni e-sportowej jest tak dynamiczny, jak fanów siatkówki na świecie. Już 400 mln osób interesuje się e-sportem – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Marcin Morawski, country marketing manager firmy Dell EMC w Polsce – Polska to ciekawy rynek, gra co trzeci Polak, czyli prawie 13 milionów osób, bez podziału na konsole czy komputery. Ci ludzie są też fanami e-sportu, ten rynek obejmuje praktycznie każdego Polaka.

    Rynek e-sportu jest już wart ponad 500 mln dolarów, a eksperci szacują, że tendencja wzrostowa w następnych latach to kolejne 100–200 mln dolarów każdego roku. Moda na profesjonalne granie cieszy nie tylko producentów gier i oprogramowania, lecz także firmy z branży elektronicznej.

    – Zaczęło się od tego, że e-sport to byli młodzi ludzie, którzy grali sobie w gry przed komputerem lub połączeni siecią LAN. Obecnie ich trening nie różni się od treningów profesjonalnych graczy piłki nożnej, siatkówki czy piłki ręcznej. Treningi trwają około 8 godzin dziennie, mają specjalne zgrupowania w gaming-house’ach, mają opiekę psychologów, dietetyków, trenerów fitnessu. Doszło do tego, że gracze takich gier jak CS:GO [Counter Strike: Global Offensive – Red.], gier militarnych, mają strategów od układania całej taktyki gry, którzy są na przykład byłymi wojskowymi jednostek specjalnych – wyjaśnia Marcin Morawski.

    Swoich sił w świecie e-sportu może spróbować każdy użytkownik konsoli czy peceta. Specjalne platformy, takie jak Electronic Sports League, dają szanse rywalizowania z najlepszymi graczami z całego świata. Dzięki nim z czasem można się stać profesjonalistą.

    – E-sportowcem człowiek się rodzi. Gra to jego pasja, którą przekłada na umiejętności zespołowe lub indywidualne w turniejach. To wymaga dużo zaangażowania, determinacji i zmotywowania siebie, przekonania, że chce się iść w tę stronę, tak samo jak ktoś, kto chce być piłkarzem lub innym sportowcem – twierdzi Marcin Morawski.

    Wyznacznikiem popularności e-sportu jest też fakt, że niektóre szkoły uruchomiły klasy o profilu e-sportowym, w których uczniowie trenują w celu zostania profesjonalnym graczem. Jednak większość obecnych profesjonalnych zawodników nie podjęła edukacji specjalnie w tym kierunku, a swoje umiejętności szlifowali od dziecka na początku w spontaniczny, a potem coraz bardziej zorganizowany sposób. Co ciekawe, większość entuzjastów e-sportu nie próbuje swoich sił w rozgrywkach, woli je po prostu oglądać.

    – E-sport to nie tylko gracze, lecz także wielbiciele oglądania gier. Mniej niż połowa fanów e-sportu gra w gry. Możemy to porównać do ludzi, którzy oglądają finał Ligi Mistrzów w piłkę nożną, ale sami nie wyjdą pograć, tylko wolą spędzić czas, oglądając takie rozgrywki – podsumowuje Marcin Morawski.

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Farmacja

    UE chce zmniejszyć udział leków i substancji czynnych z Azji. Nowe przepisy zwiększą możliwości produkcyjne europejskich firm

    Komisja Europejska przedstawiła projekt nowego aktu o lekach krytycznych. Jego celem jest rozwiązanie poważnego niedoboru leków i produktów opieki zdrowotnej oraz zmniejszenie zewnętrznej zależności od krytycznych leków i składników. Obecnie 80 proc. substancji czynnych wykorzystywanych w UE do produkcji leków pochodzi z Azji, głównie z Chin i Indii. Czyni to europejski rynek leków podatnym na kryzysy, również o politycznym charakterze.

    Konsument

    Branżę tworzyw sztucznych czekają kosztowne zmiany. Firmy wdrożą innowacyjne technologie recyklingu

    Polska branża tworzyw sztucznych stoi przed wyzwaniami, które wynikają z unijnych regulacji i rosnącej świadomości ekologicznej konsumentów. Wdrożenie zasad gospodarki obiegu zamkniętego staje się koniecznością, a dla firm oznacza to koszty i inwestycje w nowe technologie. Z drugiej strony inwestycje w GOZ mogą przynieść firmom długofalowe korzyści zarówno w kontekście oszczędności surowców, jak i wzmocnienia pozycji na rynku. Kluczowy pozostaje jednak dostęp do finansowania i gotowość firm na wdrażanie zmian.

    Żywienie

    Naukowcy opracowali czynniki wpływające na długowieczność. Decyduje o niej nie tylko dieta i tryb życia, ale też relacje z rodziną

    Wiadomo już, że są pewne czynniki, które sprzyjają długowieczności. Aby dożyć 100, a nawet więcej lat trzeba stosować dietę bogatą w warzywa i owoce, odstawić używki, dbać o regularną aktywność fizyczną i zdrowy sen. Niezwykle ważne są także udane relacje rodzinne i towarzyskie. Prof. Grzegorz Dworacki z Uniwersytetu Medycznego w Poznaniu podkreśla, że kluczem do opracowania czynników długowieczności było wyznaczenie na świecie pięciu tzw. niebieskich stref, w których żyje najwięcej zdrowych, sprawnych i zadowolonych z życia stulatków.

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.