Newsy

Polskie studio połączyło film z grą w wirtualnej rzeczywistości. Można decydować nie tylko o scenariuszu, lecz także poruszać się w filmowej przestrzeni

2019-09-19  |  06:00

Wirtualna rzeczywistość stawia w centrum akcji gracza i widza. To zrewolucjonizuje sposób, w jaki opowiadane są historie. W filmie kamera przedstawia tylko wycinek rzeczywistości. Nawet w grze rozejrzenie się wymagałoby poruszenia joystickiem. Dzięki VR można niemal zamieszkać w przestrzeni. W miarę rozwoju technologii wirtualnej rzeczywistości mogą już niemal spróbować wszyscy. Projekt opracowywany przez Polaków pozwala na streaming gier w wirtualnej rzeczywistości. Nie jest potrzebny specjalistyczny i drogi sprzęt, wystarczą zwykłe gogle VR.

– Łączymy film z interakcją, można to nazwać doświadczeniem filmowo-growym lub doświadczeniem filmowym w wirtualnej rzeczywistości poprzez wprowadzenie w film 360 elementów interaktywnych lub aktorów czy przestrzeni zeskanowanych w 3D jakby w tzw. wolumetryczne wideo. Nie tylko możemy się rozglądać, reagować i wybierać historię, lecz także poruszać się po danej przestrzeni – mówi agencji Newseria Innowacje Paweł Jóźwiak-Rodan, fundator i prezes spółki Unsin Studio.

Wirtualna rzeczywistość rewolucjonizuje już różne branże. Jest wykorzystywana w leczeniu fobii i szkoleniach, wojsko w Wielkiej Brytanii i USA zastosowało w swoich szkoleniach VR, ponieważ pozwala im to na przeprowadzenie szerokiej gamy symulacji. Wirtualni pacjenci pozwalają zaś studentom medycyny i stomatologii w rozwijaniu umiejętności. Przede wszystkim jednak rzeczywistość VR wkroczyła do świata rozrywki. Stawia gracza w centrum wydarzeń, pozwalając mu zachować kontrolę nad akcją. Technologia pozwala połączyć świat filmu z rzeczywistością gry – fabuła wciąga, ale to gracz podejmuje decyzje i kreuje dalszy rozwój historii.

– Chcemy opowiadać dobre historie związane z przeszłością, na podstawie prawdziwych przeżyć. Siberian Run powstała  np. na podstawie historii mojej babci, która była wywieziona na Sybir. W tej chwili też powstaje film dokumentalny, a obok tego właśnie powstało doświadczenie VR. To niesamowite medium, które stwarza wiele możliwości łączenia między filmem, grą, to nowe medium interaktywne – przekonuje Paweł Jóźwiak-Rodan.

Polskie Unsin Studio rozwija projekt VR Storytales, czyli cykl opowieści pomiędzy doświadczeniem filmowym a growym w wirtualnej rzeczywistości. Siberian Run to gra przygodowa z doświadczeniem survivalowym. Celem jest ucieczka z obozu na Syberii. Polacy pracują już nad kolejnymi opowieściami: Memories of love pozwala wspominać z perspektywy kobiety lub mężczyzny miłosne chwile – pierwsze pocałunki, randki, rozstania, czy po ślub i narodziny dziecka, aż do starości. Eden VR pozwala odwiedzić Ogród Oliwny w momencie, gdy modlił się tam Jezus i Eden z Adamem i Ewą. After Effects z kolei pozwala poczuć się tak, jak po zażyciu narkotyków – podczas sylwestrowej zabawy sami decydujemy, czego chcemy spróbować i w ten sposób kreujemy rzeczywistość i kontakty z ludźmi.

Oprócz filmowej rzeczywistości Out of Body Polacy chcą opracować rozwiązanie, które pozwoli się zanurzyć w wirtualny świat bez konieczności wydawania tysięcy złotych na sprzęt.

– VR Flow to pomysł na streaming w wirtualnej rzeczywistości zarówno wideo, jak i gier. Jeśli ktoś chce zagrać w grę czy obejrzeć film, musi kupić nie tylko urządzenie do wirtualnej rzeczywistości, lecz także odpowiedni komputer. My wyeliminujemy jeden z tych zakupów, wystarczy tylko urządzenie VR i zwykły komputer z wejściem HDMI i z możliwością odtwarzania wideo 4K. Gra będzie strumieniowana do gogli poprzez nasz serwer, a gracz będzie wykonywał ruchy w  wirtualnej rzeczywistości i to będzie tylko obraz, który do niego dociera, a nie cała procedura instalacji gry – tłumaczy prezes spółki Unsin Studio.

To właśnie cena jest barierą przed szerszym wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości w grach. Wymaga zazwyczaj zaawansowanego technologicznie sprzętu. Choć ceny są już niższe niż jeszcze kilka lat temu, wciąż dla wielu stanowią barierę nie do przejścia. VR Flow może to zmienić.

– Oczywiście są urządzenia, które też mają w sobie komputer, ale nigdy nie będą tak wydajne jak dobry procesor i karta graficzna, dlatego chcemy udostępnić rozwiązanie serwerowe pod VR, a dodatkowo w planach mamy także live streaming wideo z koncertów czy z przedstawień – zapowiada Paweł Jóźwiak-Rodan.

Globalny rynek wirtualnej rzeczywistości może zanotować w najbliższych latach wzrost wartości o 33,5 proc. średniorocznie. Według analityków MarketsandMarkets jego wycena w 2024 r. może wynieść niemal 45 mld dol.

Czytaj także

Robotyka i SI

Coraz więcej robotów w fabrykach samochodów. Przyszłością są inteligentne maszyny współpracujące i dostosowujące się do otoczenia

Rynek robotów współpracujących z człowiekiem dynamicznie rośnie. Jedną z głównych branż, w których są one wykorzystywane, jest przemysł motoryzacyjny. W fabrykach samochodów funkcjonują m.in. roboty dźwigające ciężkie elementy czy transportujące gotowe samochody. Przyszłością branży są podłączone do chmury roboty inteligentne, które będą się uczyć wykonywanych prac, co pozwoli optymalizować procesy produkcyjne.

Medycyna

Rynek robotów współpracujących z człowiekiem dynamicznie rośnie. Jedną z głównych branż, w których są one wykorzystywane, jest przemysł motoryzacyjny. W fabrykach samochodów funkcjonują m.in. roboty dźwigające ciężkie elementy czy transportujące gotowe sa

Sztuczna inteligencja może zrewolucjonizować przemysł obrazowania medycznego. Zdiagnozuje choroby oczu z niemal 100 proc. dokładnością, rozpozna raka w początkowym stadium, poprawi diagnostykę serca. Zaawansowana technika obliczeniowa przyspiesza i poprawia jakość obrazowania biomedycznego. Polscy naukowcy opracowali zaś metodę oceny badań obrazowych rezonansu magnetycznego w oparciu o głębokie sieci neuronowe. Umożliwia w pełni automatyczną ocenę obrazów, a dokładność oceny stopnia uszkodzenia lub wygojenia ścięgna Achillesa jest porównywalna z ekspertami radiologii ortopedycznej.

Internet

Po smartfon sięgamy coraz częściej, nawet w intymnych sytuacjach. Na silny lęk przed odstawieniem cyfrowych urządzeń cierpi 14 proc. Polaków

Przeciętny internauta korzysta w ciągu dnia z social mediów  średnio 2 godziny i 16 minut, a na jednego użytkownika internetu przypada 8,9 kont w mediach społecznościowych. Z internetu korzystamy coraz częściej, w każdym miejscu, niemal w każdej, nawet intymnej sytuacji. W efekcie już 14 proc. Polaków cierpi na najwyższe FOMO, czyli strach przed odłączeniem. Uzależnienie od smartfonów może negatywnie wpływać na relacje międzyludzkie, a nawet prowadzić do depresji. Z FOMO nie tylko można, ale i trzeba walczyć. Pomocny może okazać się cyfrowy detoks.