Mówi: | dr hab. Tomasz Gackowski |
Funkcja: | medioznawca |
Firma: | Laboratorium Badań Medioznawczych, UW, Centrum Analiz Medialnych |
Polska zagłębiem rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Coraz chętniej sięgają po nie firmy z branży medycznej, budowlanej i edukacyjnej
Wartość rynku rzeczywistości wirtualnej do 2025 roku wzrośnie do 48,5 mld dolarów. Jednym z liderów branży jest Polska. Zagraniczni inwestorzy chętnie inwestują w rozwiązania rzeczywistości wirtualnej tworzone w Polsce. VR znajduje zastosowanie m.in. w branży rozrywkowej, reklamowej, turystycznej czy nieruchomościach. Coraz częściej wykorzystywany jest także w edukacji. Jak pokazują badania, dzieci są w stanie nawet 15 minut dłużej utrzymać koncentrację właśnie w wirtualnej rzeczywistości.
Analitycy z Grand Review Research prognozują, że do 2025 roku największym segmentem rynku rzeczywistości wirtualnej będzie rynek elektroniki konsumenckiej. Ich zdaniem w ciągu najbliższych dwóch lat należy się spodziewać znaczącego przyspieszenia na ryku hełmów i okularów. Zwiększy się też zapotrzebowanie na oprogramowanie. Do 2025 roku za sprawą rosnącej popularności rzeczywistości wirtualnej w zastosowaniach konsumenckich i medycznych może dojść do rewolucji na tym rynku.
– VR już jest i będzie stosowany w bardzo wielu przestrzeniach, np. w medycynie. Lekarz, który ma zrobić operację w sobotę, w piątek realizuje ją w VR, testuje, na ile mu się uda, a na ile nie uda wykonać różne warianty w trakcie operacji. Również turystycznie, możemy przeżyć miejsce, w które chcemy zaraz pojechać – mówi Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.
Wirtualna rzeczywistość coraz szerzej wychodzi poza rozrywkę, wkraczając także do branży edukacyjnej. Dzięki aplikacji „Titans of Space” możemy wybrać się na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc, w tym Koloseum czy Tadż Mahal. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość zdecydowanie bardziej przyciąga uwagę dzieci niż rzeczywistość normalna.
– Dzieci są w stanie blisko 15 minut dłużej utrzymać swoją uwagę nad zagadnieniami, których ich uczymy. Nie wiemy do końca, dlaczego w VR jest lepiej niż w normalnej rzeczywistości, więc nasze badania pewnie pomogą naukowo i biznesowo uzasadnić, dlaczego warto w to inwestować – zapewnia Tomasz Gackowski.
W Polsce można już oglądać w kinach filmy w technologii VR, powstają salony rozrywki oparte o rzeczywistość wirtualną. 13 mln Polaków gra w gry wideo, a w ubiegłym roku wartość rynku gier w Polsce wyniosła 1,75 mld złotych. Dziesiątki polskich firm już teraz działają na rynku VR, nagrywają filmy w odpowiedniej technice, tworzą wizualizacje na potrzeby rynku nieruchomości, przemysłu rozrywkowego, turystycznego czy reklamowego.
– Polska jest zagłębiem tworzenia rozwiązań VR, tzw. przeżyć, bo nie tylko chodzi o aplikacje. Bardzo często nasi partnerzy mówią, że z chęcią zainwestowaliby w R&D tutaj w Polsce, a niekoniecznie za granicą, więc my jesteśmy ośrodkiem, który pomoże im potwierdzić ich intuicję, wytworzyć standardy badań oraz wykonawstwa i developingu dla branży VR. Będziemy chcieli to realizować dzięki integracji różnych pomiarów – twierdzi przedstawiciel Centrum Analiz Medialnych UW.
Jednym z polskich produktów jest SIMTRAQ, symulator lokomotywy stworzony przez warszawką spółkę Qumak we współpracy m.in. z Instytutem Kolejnictwa i Wojskową Akademią Techniczną. Program służy do szkolenia maszynistów na dowolnej trasie kolejowej na świecie i pozwala na symulowanie najróżniejszych warunków i sytuacji, w których może się znaleźć maszynista. Umożliwia on przeprowadzanie w bezpiecznych kontrolowanych warunkach specjalistycznych szkoleń.
Wyzwaniem dla tego rynku może być jednak tzw. choroba symulacyjna, czyli lęk przed założeniem hełmu na głowę.
– Wyzwaniem dla VR jest choroba symulacyjna, choroba niepewności czy też niechęć do zakładania czegokolwiek na głowę. Jest to dość ciekawe przeżycie, gdy widzimy tylko końcówkę naszego nosa, który jest dla nas punktem odniesienia dla orientacji. To jest wyzwanie, ale jeśli już ktoś zakłada gogle, nagle okazuje się, że na jego ustach pojawia się uśmiech i mówi, że jest tak jak w rzeczywistości. Mózg tak samo pracuje zarówno w rzeczywistości wirtualnej, jak i rzeczywistej – przekonuje Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych Uniwersytetu Warszawskiego.
Czytaj także
- 2024-05-22: Metawersum ogromną szansą dla Polski. Liderami wdrożeń są na razie największe przedsiębiorstwa
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-05-31: Tylko co 20. palacz jest w stanie samodzielnie rzucić papierosy. Dziś Światowy Dzień Bez Papierosa
- 2024-02-13: Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
- 2024-01-09: Nadmierny kontakt dziecka z urządzeniami cyfrowymi negatywnie wpływa na rozwój mózgu. Mogą się pojawić problemy z opanowaniem mowy, kontrolą emocji i koncentracją
- 2023-10-31: Technologia śledzenia gestów może zrewolucjonizować symulatory lotów. Szkolenia będzie można odbywać nawet w domu
- 2023-08-31: Gry planszowe pomagają w doskonaleniu umiejętności matematycznych dzieci. Wystarczą krótkie, regularne sesje
- 2023-11-13: Szachy w Polsce coraz popularniejsze. Umiejętności z gry przekładają się na sukcesy w szkole i biznesie
- 2023-07-18: Gry psychologiczne wyniesione z dzieciństwa mogą powodować trudności komunikacyjne w dorosłym życiu. Wpływa to na relacje w pracy i życiu prywatnym
- 2023-04-04: Niska świadomość szarej strefy wśród graczy w Polsce. Prawie 80 proc. gra w nielegalnych kasynach online [DEPESZA]
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Konsument

Proces deregulacji nie dotyczy branży tytoniowej. Jest propozycja kolejnej ustawy w ciągu kilku miesięcy
Najpierw wprowadzenie podatku akcyzowego na saszetki nikotynowe, potem propozycja przepisów, które zmierzają do wycofania tych produktów z rynku – przedstawiciele środowisk biznesowych podkreślają, że przygotowywane przez resort zdrowia przepisy wprowadzają chaos legislacyjny w branży tytoniowej. To tym bardziej dziwi przedsiębiorców, że stoi w opozycji do prowadzonego przez rząd procesu deregulacji w gospodarce. W dodatku może mieć negatywne skutki dla budżetu państwa i doprowadzić do skokowego wzrostu szarej strefy
Bankowość
Grzyby rozkładające tekstylia nagrodzone w konkursie ING. 1 mln zł trafi na innowacyjne projekty dla zrównoważonych miast

Firma Myco Renew, która opracowała technologię rozkładającą tekstylia za pomocą grzybów, została laureatem siódmej edycji Programu Grantowego ING. Motywem przewodnim konkursu skierowanego do start-upów i młodych naukowców był tym razem zrównoważony rozwój miast i społeczności. Łącznie na nagrodzone innowacyjne projekty trafił 1 mln zł. Wśród nich są także bezzałogowe statki powietrzne dostarczające defibrylatory czy system do zbierania deszczówki w blokach.
Ochrona środowiska
Rusza budowa lądowej infrastruktury dla projektów Bałtyk 2 i Bałtyk 3. Prąd z tych farm wiatrowych popłynie w 2027 roku

Ruszyła budowa lądowej infrastruktury dla morskich farm wiatrowych Bałtyk 2 i Bałtyk 3 rozwijanych przez Equinor i Grupę Polenergia. To przede wszystkim baza serwisowa w Łebie i dwie stacje elektroenergetyczne. Jednocześnie trwają przygotowania do rozpoczęcia prac na morzu. Pierwszy prąd z obu projektów popłynie w 2027 roku, a w kolejce czeka morska farma wiatrowa Bałtyk 1 – największy i najbardziej zaawansowany projekt II fazy rozwoju offshore.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.