Mówi: | dr hab. inż. Tomasz Trzciński, adiunkt na Wydziale Elektroniki i Technik Informacyjnych, Politechnika Warszawska Kacper Kania, doktorant, Politechnika Warszawska |
Polacy chcą zrewolucjonizować proces tworzenia animacji 3D w filmach czy grach. Dzięki uczeniu maszynowemu będzie on tańszy i prostszy niż do tej pory
To może być przełom w renderowaniu, czyli automatycznej konwersji modeli szkieletowych na komputerze. Wysokiej jakości animacje są koniecznością w grach wideo czy filmach. Rozwiązania wykorzystywane w wirtualnej czy rozszerzonej rzeczywistości, obrazy generowane komputerowo zajmują dużo czasu, są przy tym drogie. Polacy chcą ułatwić powstawanie awatarów, wykorzystując do tego metodę uczenia się przy niskim poziomie zaawansowania. Z częściowych informacji uda się wówczas wygenerować realistycznie wyglądające wizualizacje.
– Projekt „Realistyczne renderowanie postaci ludzi na podstawie niepełnej informacji” ma rozwiązać problem renderowania, czyli tworzenia grafiki komputerowej. Chcielibyśmy ten obraz generować metodami uczenia maszynowego, generatywnymi sieciami neuronowymi i kontrolować ten obraz – mówi agencji Newseria Innowacje dr hab. inż. Tomasz Trzciński, adiunkt na Wydziale Elektroniki i Technik Informacyjnych z Politechniki Warszawskiej.
Wymagania świata filmu czy gier są coraz większe. Oznacza to konieczność wygenerowania lepszych jakości trójwymiarowych obrazów. Tradycyjnie wykorzystuje się przy tym techniki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, także obrazy generowane komputerowo. Wszystkie te techniki są jednak drogie, trudne do skalowania, a przy tym zajmują bardzo dużo czasu. Projekt Politechniki Warszawskiej „Low Shot Realistic Human Rendering from Partial Information” („Realistyczne renderowanie postaci ludzi na podstawie niepełnej informacji”), finansowany przez Microsoft Research Cambridge, może całkowicie zrewolucjonizować renderowanie.
– Niepełna informacja, którą wykorzystujemy, polega na tym, że często podczas np. uchwytywania jakiejś klatki ze zdjęciem osoby nie mamy dostępu do jej pełnej sylwetki. Widzimy tylko część – od pasa w dół albo od pasa w górę, albo tylko ramiona – i w związku z tym chcielibyśmy rozwiązać ten problem przy wykorzystaniu generatywnych sieci neuronowych, takich jak wariacyjne autoenkodery czy architektury pozwalające na pewnego rodzaju domyślanie się reszty postaci przy wykorzystaniu danych, które już wcześniej miały tego typu ujęcia – tłumaczy dr hab. inż. Tomasz Trzciński.
Polacy chcą do renderowania wykorzystać metody Partial Information (częściowe informacje) i Low-shot learning (uczenie się przy niskim poziomie zaawansowania) i w ten sposób tworzyć awatary. Generatywne modele sieci neuronowych pozwolą stworzyć wysokiej jakości wizualizacje postaci oraz animację ich ruchu.
– Moim celem badawczym jest w tym momencie zaproponowanie takiego algorytmu, który byłby w stanie np. wyrenderować całą postać na podstawie tylko częściowych informacji. Lub np. inne zastosowanie w filmach, kiedy zadajemy jakąś trajektorię ruchu postaci, modelu trójwymiarowego i ta postać podąża za nią – wskazuje Kacper Kania, doktorant na Politechnice Warszawskiej.
Według założeń, jak podaje Politechnika Warszawska, z częściowych informacji (np. fragmentu twarzy) i podstawowych, łatwych do zebrania danych, bez wykorzystywania skomplikowanych systemów wymagających wielu powtórzeń (w jednej z opisanych metod człowiek musi użyć 122 wyrażeń i 50 zdań oraz być rejestrowanym przez 40 kamer) – można wygenerować realistycznie wyglądające filmy (np. z pełną twarzą i mimiką oraz naturalnym sposobem mówienia).
– Moje wstępne badania pokazały, że w tej działce brakuje rozwiązań, gdzie zadajemy jakiś ruch i postać podąża za tą trajektorią – to jest jedno. Drugie, okazuje się, że często widząc kogoś idącego na ulicy, jeśli to jest ktoś, kogo znamy, jesteśmy w stanie rozpoznać, że to jest nasz znajomy, po samym ruchu. I staram się też w tych badaniach wykorzystać te informacje – tłumaczy Kacper Kania.
Zazwyczaj praca nad cyfrową postacią rozpoczyna się od skanu 3D twarzy czy ciała prawdziwej osoby wykonującej różne czynności przy wykorzystaniu specjalistycznego sprzętu, który następnie przetwarza grafik. Wymaga to studia przechwytywania ruchu. Tak powstał np. Gollum we Władcy Pierścieni. Rozwiązanie Polaków będzie tańsze, prostsze i szybsze. Pomoże też w sytuacji, gdy np. aktor nie może dokończyć filmu.
– Za pomocą tego rozwiązania będzie można również odzwierciedlić w grach lub filmach, w jaki sposób np. zachowywałyby się postacie historyczne – mówi doktorant na Politechnice Warszawskiej.
Czytaj także
- 2025-03-31: Coraz więcej dronów dzieli przestrzeń powietrzną z załogowymi statkami powietrznymi. Powstaje system do koordynacji lotów
- 2025-02-03: UE wciąż zmaga się z dużą presją migracyjną. Przemytnicy ludzi czerpią miliardowe zyski
- 2024-12-17: Polscy badacze pracują nad kwantowym przetwarzaniem sygnału. To rozwiązanie pomoże zapewnić superbezpieczną łączność
- 2024-11-22: Lekarze apelują o uregulowanie rynku saszetek z nikotyną. Na ich szkodliwe działanie narażona jest głównie młodzież
- 2024-12-10: Katarzyna Ankudowicz: Jak ludzie odbiorą moje rolki, to jest ich sprawa. Muszę stawić czoło krytyce
- 2024-10-01: Monika Mrozowska: Wcieliłam się w rolę prowadzącej formatu youtubowo-instagramowego. Testuję menu w restauracjach i rozmawiam z ciekawymi gośćmi
- 2024-07-25: Polscy producenci gier coraz mocniej obecni na zagranicznych rynkach. Wykorzystanie nowych technologii, w tym sztucznej inteligencji, może zwiększyć ich konkurencyjność
- 2024-07-29: Sektor gier silnie reprezentowany na warszawskim parkiecie. GPW liczy na kolejne debiuty firm gamingowych
- 2024-05-08: Sztuczna inteligencja coraz śmielej wkracza w produkcję muzyczną. Artyści i odbiorcy chcą jasnego oznaczania utworów generowanych przez takie narzędzia
- 2024-04-16: Polskie uczelnie są coraz bliższe wprowadzenia mikropoświadczeń. Dla studentów takie certyfikaty to szansa na wzmocnienie pozycji na rynku pracy
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Handel

Polskie MŚP otrzymają większe wsparcie w ekspansji międzynarodowej. To cel nowej inicjatywy sześciu instytucji
Firmy z sektora małych i średnich przedsiębiorstw otrzymają kompleksowe wsparcie na potrzeby zwiększania konkurencyjności na arenie międzynarodowej. Taki jest cel wspólnej inicjatywy instytucji zrzeszonych w Grupie PFR pod szyldem Team Poland. Obejmuje ona zarówno wsparcie kapitałowe, w postaci gwarancji, pożyczek czy ubezpieczenia, jak i doradztwo oraz wsparcie promocyjne i informacyjne, dzięki czemu mikro-, małym i średnim firmom łatwiej będzie podjąć decyzję o ekspansji zagranicznej. Pierwszy projekt dotyczy wsparcia dla firm zainteresowanych uczestnictwem w odbudowie Ukrainy.
IT i technologie
UE w 80 proc. technologicznie polega na innych krajach. Zależność cyfrowa od USA i Chin może być zagrożeniem dla bezpieczeństwa

Unia Europejska w alarmującym stopniu jest uzależniona od dostawców technologii z USA i Chin. W ponad 80 proc. polega na państwach trzecich w zakresie produktów cyfrowych, usług, infrastruktury oraz własności intelektualnej. – To sytuacja, która w kontekście bezpieczeństwa danych i stabilności gospodarczej jest po prostu nie do zaakceptowania – ocenia Michał Kobosko, europoseł z Polski 2050. Ogranicza to zdolność Europy do innowacji, konkurowania oraz utrzymania kontroli nad jej gospodarką cyfrową.
Prawo
Rzecznik MŚP na mocy nowej ustawy ma objąć ochroną także rolników. Na zmianach skorzystają też duże firmy

Trwają prace nad zmianą ustawy o Rzeczniku Małych i Średnich Przedsiębiorców. Jej projekt jest na etapie konsultacji i przewiduje wiele modyfikacji w obszarze kompetencji organu, który do tej pory obejmuje ochroną jedynie mikro-, małe i średnie firmy. Wraz z wejściem w życie nowej ustawy będzie mógł podejmować działania na rzecz ogółu przedsiębiorców, w tym m.in. rolników, adwokatów czy wspólników spółek. Kompetencje Rzecznika Praw Przedsiębiorców zostaną rozszerzone także m.in. w zakresie opiniowania i inicjowania przyjęcia aktów prawnych.
Szkolenia

Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.