Mówi: | Sune Alstrup |
Firma: | NextMind |
Opracowano pierwsze przenośne urządzenie z interfejsem mózg–komputer. Pomoże m.in. w sterowaniu telewizorem i samochodem
Na rynku są już dostępne interfejsy mózg–komputer, które pozwalają kontrolować roboty przy użyciu samych myśli. Naukowcy opracowali bezprzewodowy i przenośny interfejs tego typu, który wykorzystuje algorytm głębokiego uczenia się do sterowania wózkiem inwalidzkim. Francuski start-up wprowadza zaś na rynek pierwsze urządzenie do noszenia z interfejsem mózg–komputer, które zapewnia kontrolę w czasie rzeczywistym. Może ono zrewolucjonizować branżę rozrywkową, pomóc w obsłudze telewizora czy samochodu.
– NextMind to elektronika do noszenia, której głównym zadaniem jest umożliwienie użytkownikowi kontrolowanie danego urządzenia lub komputera za pomocą mózgu – mówi agencji Newseria Innowacje Sune Alstrup ze start-upu NextMind. – Wcześniej nie mieliśmy dostępu do interfejsu mózg–komputer bez ogromnego zestawu okularów ani kontroli nad urządzeniem w czasie rzeczywistym. To pierwsze takie urządzenie do noszenia z interfejsem tego typu, które zapewnia kontrolę interfejsu w czasie rzeczywistym.
NextMind opracował interfejs mózg–komputer (BCI), który tłumaczy sygnały z kory wzrokowej na polecenia cyfrowe. To elektroencefalogram do noszenia – osiem elektrod przyczepionych do tylnej części głowy za pomocą prostego paska na czoło odbiera fale mózgowe z kory wzrokowej. Aby korzystać z urządzenia, użytkownik musi skoncentrować się na określonym obiekcie. Dzięki reakcji w korze wzrokowej generowane są wzorce fal mózgowych do odczytu maszynowego. Taki neurosynchronizm jest następnie wykorzystywany do przełożenia uwagi wzrokowej na polecenia komputera. W przyszłości, jak zapowiadają twórcy, urządzenie ma działać nawet przy zamkniętych oczach.
– Interfejs może być wykorzystywany w samochodzie, można także zmieniać kanały telewizyjne lub kontrolować za pomocą mózgu różne opcje w komputerze. Można sobie również wyobrazić grę, i to w dość niedalekiej przyszłości. Zestaw może mieć wbudowany czytnik, co pozwala zagrać w grę w wirtualnej rzeczywistości za pomocą mózgu, bez użycia rąk czy głosu, z wykorzystaniem do tego różnych metod obsługi jednocześnie. Używamy więc razem umysłu, głosu i gestów – tłumaczy Sune Alstrup.
Urządzenie umożliwia przełączanie kanałów telewizyjnych za pomocą umysłu, zmianę dźwięku czy wydawanie poleceń podczas gier. NextMind opracował też aplikację dla okularów rzeczywistości rozszerzonej. Wykorzystuje śledzenie wzroku, gesty i mowę w celu uzupełnienia sygnałów mózgowych.
– Będzie ono dostępne już niedługo, bo w drugim kwartale tego roku, za 399 dol. Jeśli ktoś posiada zestaw Oculus, będzie mógł tworzyć własną grę za pośrednictwem umysłu. To bardzo niedaleka przyszłość – przekonuje Sune Alstrup.
Interfejsy mózg–komputer pozwalają na coraz więcej. Ctrl-labs, nowojorski start-up, rozwija opaskę na rękę, która tłumaczy sygnały mięśniowo-mózgowe na polecenia interpretowane maszynowo. We wrześniu 2019 roku firmę przejął Facebook. Zespół naukowców z Carnegie Mellon University, we współpracy z University of Minnesota, korzystając z nieinwazyjnego interfejsu tego typu, opracował pierwsze w historii sterowane umysłem ramię robota. Dotychczas kontrola była możliwa tylko dzięki implantom. W przyszłości interfejs mózg–komputer mógłby zastąpić uwierzytelnianie za pomocą tradycyjnych haseł.
– Przez następne lata będziemy obserwować, jak technologia zmienia swoje zastosowania, zaczynając od sterowania telewizorem, a kończąc na byciu nieodłączną częścią naszej interakcji z urządzeniami – ocenia Sune Alstrup. – Sądzimy, że urządzeń z wbudowanym interfejsem będzie coraz więcej. Klienci będą potrzebowali różnych sposobów interakcji z takimi urządzeniami i będzie to możliwe dzięki interfejsowi mózg–komputer.
Do pobrania
Czytaj także
- 2021-03-01: W kryzysie inwestorzy szukają zysków na rynku dzieł sztuki. W ubiegłym roku jego wartość wzrosła o 30 proc.
- 2021-02-05: Rekordowa liczba pochówków, problem z dostępnością trumien i skromniejsze wydatki na pogrzeby. Branża funeralna podsumowuje dotychczasowy czas pandemii
- 2021-02-11: W czasie pandemii wzrosła rola PR-u w biznesie. Agencje coraz częściej współtworzą strategie firmy, a nie tylko je komunikują
- 2021-02-01: W czasie pandemii tracą apteki. Spada szczególnie sprzedaż leków na receptę
- 2021-01-15: Paweł Tur: Uroda jest ważna dla nas wszystkich. Chcemy otaczać się ludźmi, którzy są ładni. Panuje kult ciała
- 2021-01-07: Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie zakończyła rok rekordowymi obrotami. Prognozy na kolejny też są optymistyczne
- 2020-11-25: Odkryto nowe, grafenowe kwazicząsteczki. W przyszłości mogą powstać oparte na nich komputery nowej generacji [DEPESZA]
- 2020-11-26: Pandemia zwiększy innowacyjność województw. Liderem pozostaje Mazowsze, ale pozostałe ośrodki szybko zmniejszają dystans
- 2020-11-18: Naukowcy opracowali algorytm wykorzystujący moc komputerów kwantowych. Dzięki niemu urządzenia mają szansę na szybsze upowszechnienie się [DEPESZA]
- 2020-11-19: Interfejsy mózg–komputer pozwolą na połączenie ludzkich myśli ze sztuczną inteligencją. Niosą za sobą jednak wiele zagrożeń, jak np. hakowanie umysłu
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Firma

Polacy opracowali grę VR sterowaną za pomocą mózgu. Znajdzie zastosowanie m.in. w szkoleniach żołnierzy i e-sporcie
Technologia VR, która do tej pory częściej kojarzona była z rozrywką, znajduje coraz większe uznanie w biznesie, przemyśle, nauce i medycynie. Połączenie grywalizacji z możliwością badania ludzkich odruchów pozwoli na nowy wymiar analizy danych o ciele człowieka. Tworzona przez Polaków gra z wykorzystaniem elementów wirtualnej rzeczywistości może być wykorzystana m.in. w szkoleniach pracowników, ponieważ pozwala na trening w niemal każdych warunkach i z niemal każdymi narzędziami. Sprawdzi się np. w szkoleniach kontrolerów ruchu lotniczego, żołnierzy jednostek specjalnych, ale też w neuromarketingu czy e-sporcie.
Firma
Polacy opracowali grę VR sterowaną za pomocą mózgu. Znajdzie zastosowanie m.in. w szkoleniach żołnierzy i e-sporcie

Technologia VR, która do tej pory częściej kojarzona była z rozrywką, znajduje coraz większe uznanie w biznesie, przemyśle, nauce i medycynie. Połączenie grywalizacji z możliwością badania ludzkich odruchów pozwoli na nowy wymiar analizy danych o ciele człowieka. Tworzona przez Polaków gra z wykorzystaniem elementów wirtualnej rzeczywistości może być wykorzystana m.in. w szkoleniach pracowników, ponieważ pozwala na trening w niemal każdych warunkach i z niemal każdymi narzędziami. Sprawdzi się np. w szkoleniach kontrolerów ruchu lotniczego, żołnierzy jednostek specjalnych, ale też w neuromarketingu czy e-sporcie.