Newsy

Wirtualna rzeczywistość przyszłością e-sportu. Kontrolery ruchowe w VR zapewniają nową jakość rozrywki

2018-05-16  |  06:00
Mówi:Michał Raburski
Funkcja:Dyrektor Zarządzający
Firma:Digital Vitra
  • MP4
  • Na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań, które pozwalają na kontrolę ruchu w świecie wirtualnej rzeczywistości. Poza ruchami głowy, które pozwalają rozejrzeć się w wirtualnym świecie, możliwa już jest kontrola ruchu rąk i nóg. Taką kontrolę zapewnia bieżnia VR, pozwalająca poruszać się w dowolnym kierunku w kompatybilnej grze. Kolejnym krokiem w zapewnieniu nowej jakości rozrywki będą skafandry VR przenoszące do świata VR każdy ruch gracza. Tego typu rozwiązania sprawiają, że wirtualna rzeczywistość może w znaczący sposób pomóc w rozwoju e-sportu.

    – Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia VR, która pozwala użytkownikowi na płynne poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Pozwala również po raz pierwszy na to, by oddzielić ruch głowy od ruchu bioder, co powoduje, że możemy biec do przodu, spojrzeć w jedną czy drugą stronę i tam strzelać – w tej chwili w zwykłym świecie VR jest to niemożliwe – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Michał Raburski, dyrektor zarządzający Digital Vitra.

    System Virtuix Omni złożona jest z bieżni, gogli HTC Vive, kontrolerów, a także specjalnych uprzęży, które utrzymują gracza, i butów. Całość dopełnia platforma Omniverse, na której znaleźć można kompatybilne z urządzeniem gry. Obecnie dostępnych jest 17 gier, z których większość to typowe strzelanki FPP, które zapewniają możliwość rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby. Najnowszymi tytułami, jakie mają się pojawić na platformie, są Arizona Sunshine oraz Doom. W przyszłości zadebiutować na niej mogą takie uznane na rynku zwłaszcza e-sportowym tytuły, jak Counter Strike.

    – To jest przyszłość e-sportu. Jest to coś pomiędzy sportem a e-sportem, bo w tej chwili e-sport kojarzy się głównie z klawiaturą i myszką, z drugiej strony sport kojarzy się z czystym ruchem, ale bez jakichś specjalnych technologii. Tu możemy zrobić coś, co jest pomiędzy – możemy postrzelać do kolegów jak w Counter Strike’u, ale musimy wprowadzić wysiłek, ruch na naszej bieżni, tutaj kondycja zawodnika będzie miała gigantyczne znaczenie – przekonuje Michał Raburski.

    Debiut wirtualnej rzeczywistości w e-sporcie mamy już za sobą. Firma Virtuix, dostawca bieżni Omni, zorganizowała turniej e-sportowy w VR. Gracze wzięli udział w wieloosobowej strzelance Omni Arena. Najprawdopodobniej właśnie w kierunku takich rozwiązań podąży rozwój e-sportu. Międzynarodowy Komitet Olimpijski rozważa włączenie e-sportu do Igrzysk Olimpijskich. Wprowadzenie kontrolerów ruchowych do gier VR z pewnością ułatwiłoby tę decyzję. E-sport pilotażowo pojawi się natomiast na zaplanowanych na przełom sierpnia i września Igrzyskach Azjatyckich w Dżakarcie. W 2022 roku wejdzie już w skład oficjalnych dyscyplin tych zmagań.

    Gogle HTC Vive, poza bieżnią VR, współpracują z innymi rozwiązaniami ruchowymi, które pozwalają w nowy sposób doświadczać wirtualnej rzeczywistości. Specjalne buty i nagolenniki z trackerami zapewniają odwzorowanie ruchu nóg, dzięki czemu można w świecie VR zagrać np. w piłkę nożną. Na konsoli Playstation 4 można natomiast skorzystać z kontrolerów ruchowych PS Move w świecie wirtualnej rzeczywistości. Z platformą kompatybilnych jest coraz więcej gier. Zaletą tych rozwiązań jest ich kompaktowość, platforma Virtuix Omni skierowana jest raczej do klientów biznesowych.

    Przyszłością kontroli ruchu w wirtualnej rzeczywistości mogą się okazać skafandry VR. Teslasuit nie tylko przechwytuje ruch niemal całego ciała, lecz także ma system sprzężenia zwrotnego (wibracji, stymulujących ciało) zapewniający efekt głębokiej immersji. Kombinezon do sprzedaży detalicznej ma trafić w 2019 roku. W przedsprzedaży jest już dostępny natomiast Hardlight VR. Za niespełna 300 dol. można zakupić kombinezon VR z kontrolerami ruchu i sprzężeniem zwrotnym. Jak na razie kompatybilnych z kombinezonem jest sześć gier, a jedenaście kolejnych jest aktualnie przygotowywanych.

    – Zarówno cena (30 tys. zł netto – przyp.red.) wynikająca z kosztów produkcji i transportu, jak i platforma Omniverse, która pozwala zarządzać całym salonem VR, sprawiają, że jest to rozwiązanie skierowane głównie do biznesu – do salonów VR, parków rozrywki czy firm eventowych. Jeżeli ktoś chce kupić urządzenie do domu, to musi zdawać sobie sprawę z tego, że nie kupuje licencji gier, tylko płaci za minuty użytkowania, tak jak robi to partner biznesowy. Wbrew pozorom wcale nie wychodzi to drogo – zapewnia dyrektor Digital Vitra.

    Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Według Grand View Research rynek ten w 2025 r. będzie wart 45 mld dol. Z prognoz Newzoo wynika, że rynek e-sportu w 2018 r. ma osiągnąć wartość ponad 900 mln dol.

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Venture Cafe Warsaw

    Konsument

    Brytyjscy naukowcy dowiedli, że odczuwania szczęścia można się nauczyć. Trzeba jednak stale to ćwiczyć

    Sześcioletnie badania, połączone z prowadzeniem kursów uczących tego, jak poprawić samopoczucie i stać się człowiekiem szczęśliwym, wykazały, że stosując odpowiednie strategie, można uzyskać zadowalające rezultaty. Przejście kursu prowadzonego przez naukowców z Uniwersytetu Bristolskiego umożliwia poprawę parametrów świadczących o samopoczuciu nawet o 15 proc. Okazuje się jednak, że zalecane ćwiczenia należy wykonywać trwale – w przeciwnym razie następuje regres do poziomu sprzed ich wdrożenia. Dobre wyniki badań skłoniły ich autora do wydania poradnika. Jego polskojęzyczna wersja ukaże się w maju.

    Konsument

    Techniki genomowe mogą zrewolucjonizować europejskie rolnictwo i uodpornić je na zmiany klimatu. UE pracuje nad nowymi ramami prawnymi

    Techniki genomowe (NTG) pozwalają uzyskiwać rośliny o większej odporności na susze i choroby, a ich hodowla wymaga mniej nawozów i pestycydów. Komisja Europejska wskazuje, że NTG to innowacja, która może m.in. zwiększyć odporność systemu żywnościowego na zmiany klimatu. W tej chwili wszystkie rośliny uzyskane w ten sposób podlegają tym samym, mocno wyśrubowanym zasadom, co GMO. Dlatego w ub.r. KE zaproponowała nowe rozporządzenie dotyczące roślin uzyskiwanych za pomocą technik genomowych. W lutym br. przychylił się do niego Parlament UE, co otworzyło drogę do rozpoczęcia negocjacji z rządami państw UE w Radzie. Wątpliwości wielu państw członkowskich, również Polski, budzi kwestia patentów NGT pozostających w rękach globalnych koncernów, które mogłyby zaszkodzić pozycji europejskich hodowców.

    IT i technologie

    Nowy ośrodek w Krakowie będzie wspierać innowacje dla NATO. Połączy start-upy i naukowców z sektorem obronności

    Połączenie najzdolniejszych naukowców oraz technologicznych start-upów z firmami z sektora obronnego i wojskowego – to główny cel akceleratora, który powstaje w Krakowie. Będzie on należał do natowskiej sieci DIANA, która z założenia ma służyć rozwojowi technologii służących zarówno w obronności, jak i na rynku cywilnym w krajach sojuszniczych NATO. Eksperci liczą na rozwiązania wykorzystujące m.in. sztuczną inteligencję, drony czy technologie kwantowe. Dla sektora to szansa na pozyskanie innowacji na skalę światową, a dla start-upów szansa na wyjście na zagraniczne rynki i pozyskanie środków na globalny rozwój.

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.