Newsy

Wirtualna rzeczywistość pomoże wyszkolić przyszłych kosmonautów

2018-05-09  |  06:00

Możliwości, jakie daje wirtualna rzeczywistość są nieograniczone. Coraz częściej wykorzystywana jest w edukacji, a dzięki wiernemu odwzorowaniu niemal każdej przestrzeni, pozwala też przybliżyć kosmos. Specjalne symulatory lotów kosmicznych to nie tylko świetna zabawa, ale też element szkoleń dla przyszłych astronautów. Na rynku pojawia się też coraz więcej gier wykorzystujących VR, dzięki którym można np. sprawdzić jak wygląda stacja kosmiczna. Dzięki polskiej firmie można też wylądować kapsułą kosmiczną na Ziemi, zobaczyć jak wyglądają wszystkie procedury.

Wirtualna rzeczywistość zrewolucjonizuje system szkoleń. Już teraz coraz częściej sięgają po nią twórcy gier i coraz chętniej jest wykorzystywana w edukacji. Pozwala przybliżyć miejsca, gdzie trudno dotrzeć – np. w głąb wulkanu, na dno oceanu, lub w przestrzeń kosmiczną. Pojawiają się gry, dzięki którym można sprawdzić jak wygląda stacja kosmiczna, a nawet przeżyć wirtualny kosmiczny spacer. Niedawno odwzorowano Międzynarodową Stację Kosmiczną w wirtualnej rzeczywistości, a aplikacja umożliwiająca kosmiczny spacer oparta jest na programach treningowych używanych przez NASA oraz Europejską Agencją Kosmiczną.

Pojawiają się też symulatory, dzięki którym można poczuć się jak w kapsule kosmicznej, bezpiecznie sprowadzić ją na ziemię i sprawdzić, jak przebiegają wszystkie procedury. Taką możliwość stworzyła polska firma i gra Interkosmos.

– Wirtualna rzeczywistość daje nowe możliwości pokazania, jakim doświadczeniem jest bycie w metalowej puszce w kosmosie. Chcieliśmy też przedstawić procedury lądowania taką kapsułą. Znamy z materiałów filmowych wielkie kule ognia, ale VR daje możliwość przeżyć to, co się dzieje wcześniej, w trakcie i później. Interkosmos jest grą, która upraszcza i skraca to doświadczenie. Normalne lądowanie z ISS trwa około sześć godzin, nasze doświadczenie trwa od 45 minut do godziny i w uproszczony sposób pozwala przeżyć i zrozumieć jakie etapy są potrzebne żeby wylądować na Ziemi – tłumaczy w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Jaq Chojecki z Ovid Works.

Statek kosmiczny, który obsługuje gracz, jest w pełni interaktywną kapsułą inspirowaną technologią z lat 70-tych. Zadaniem gracza jest bezpieczne sprowadzenie kapsuły na Ziemię. Choć może liczyć na pomoc operatorów z NASA i Roscosmos, to na nim spoczywa większość obowiązków.  Musi szybko podejmować decyzje, dostosować się do problemów, a wszystko w ramach ustalonych procedur. Aparatura zainstalowana na pokładzie kapsuły jest w pełni interaktywna. Obecnie gra pozwala przeżyć lądowanie kapsułą kosmiczną na Ziemi, twórcy opracowują też start kapsuły z Ziemi, a docelowo gra ma być nastawiona na tryb multiplayer.

– Myślimy o tym, żeby w przyszłości stworzyć wersję, która będzie pozwalała komunikować się dwóm graczom. Jeden gracz będzie tzw. command center, drugi będzie siedział w puszce w VR i musiał wykonywać rozkazy, które przekaże mu inny gracz. Chcemy pokazać, jak taka komunikacja wygląda. Daje to też nowe możliwości rozgrywki dla większej liczby osób – zapowiada Jaq Chojecki.

Choć Interkosmos to gra i ma stanowić przede wszystkim rozrywkę, daje też wiele możliwości, także szkoleniowych. Dzięki oprogramowaniu i przeniesieniu do wirtualnej rzeczywistości będzie można szkolić się niemal za darmo, nabrać odpowiednich nawyków i poznać procedury. To szansa na przeszkolenie polskich astronautów. Wirtualna rzeczywistość może też pobudzić wyobraźnię młodych ludzi, co w przyszłości pozwoli na dalszą eksploracją kosmosu.

– Tego typu projekty pozwalają rozpowszechnić podstawową wiedzę na temat pewnych operacji w kosmosie, ale też dają nadzieję na zainteresowanie przyszłej generacji kosmosem i wykształcenie przyszłej generacji kosmonautów – wskazuje przedstawiciel Ovid Works.

Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Grand View Research podaje, że do 2025 roku osiągnie wartość 45 mld dolarów. Abi Research prognozuje zaś, że wartość rynku szkoleń z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości do 2022 roku wzrośnie do poziomu 6,3 mld dolarów. Tempo wzrostu może być jednak znacznie szybsze.

– Stworzenie symulatorów na VR jest przede wszystkim dużo tańsze niż tworzenie fizycznych symulatorów, które są problematyczne, wymagają specjalnych techników do obsługi. Tego typu rozwiązania dają możliwość każdemu. Tworzenie symulatorów w pełni odtwarzających sytuacje które mogą się zdarzyć to przyszłość. Mamy przygotowaną ofertę dla agencji kosmicznych i prywatnych agencji, które mają za zadanie wykształcić dużo mniejszym kosztem przyszłych pilotów tego typu urządzeń – podkreśla Jaq Chojecki.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Venture Cafe Warsaw

IT i technologie

Nowy ośrodek w Krakowie będzie wspierać innowacje dla NATO. Połączy start-upy i naukowców z sektorem obronności

Połączenie najzdolniejszych naukowców oraz technologicznych start-upów z firmami z sektora obronnego i wojskowego – to główny cel akceleratora, który powstaje w Krakowie. Będzie on należał do natowskiej sieci DIANA, która z założenia ma służyć rozwojowi technologii służących zarówno w obronności, jak i na rynku cywilnym w krajach sojuszniczych NATO. Eksperci liczą na rozwiązania wykorzystujące m.in. sztuczną inteligencję, drony czy technologie kwantowe. Dla sektora to szansa na pozyskanie innowacji na skalę światową, a dla start-upów szansa na wyjście na zagraniczne rynki i pozyskanie środków na globalny rozwój.

Farmacja

Sztuczna inteligencja pomaga odkrywać nowe leki. Skraca czas i obniża koszty badań klinicznych

Statystycznie tylko jedna na 10 tys. cząsteczek testowanych w laboratoriach firm farmaceutycznych pomyślnie przechodzi wszystkie fazy badań. Jednak zanim stanie się lekiem rynkowym, upływa średnio 12–13 lat. Cały ten proces jest nie tylko czasochłonny, ale i bardzo kosztowny – według EFPIA przeciętne koszty opracowania nowego leku sięgają obecnie prawie 2 mld euro. Wykorzystanie sztucznej inteligencji pozwala jednak obniżyć te koszty i skrócić cały proces. – Dzięki AI preselekcja samych cząsteczek, które wchodzą do badań klinicznych, jest o wiele szybsza, co zaoszczędza nam czas. W efekcie pacjenci krócej czekają na nowe rozwiązania terapeutyczne – mówi Łukasz Hak z firmy Johnson & Johnson Innovative Medicine, która wykorzystuje AI w celu usprawnienia badań klinicznych i opracowywania nowych, przełomowych terapii m.in. w chorobach rzadkich.

Edukacja

Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]

Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.