Mówi: | Łukasz Kuczera |
Funkcja: | prezes zarządu |
Firma: | Vixa Games |
Branża gamingowa przenosi się na smartfony i urządzenia mobilne. Pojawiają się pierwsze przenośne sprzęty do grania w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości
Pojawienie się smartfonów projektowanych z myślą o graczach sprawiło, że deweloperzy pokładają coraz większe nadzieje w branży mobilnej. Przekłada się to nie tylko na rosnącą liczbę tytułów klasy premium, które trafiają do sklepów mobilnych. Twórcy coraz chętniej eksperymentują także z technologiami wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, które mogą zwiększyć wrażenia, jakie gracz odbiera z rozgrywki.
Osiem lat po premierze pierwszej pełnoprawnej wersji Minecrafta firma Microsoft postanowiła przenieść ten tytuł w nową rzeczywistość. W tym roku na rynku zadebiutuje Minecraft Earth, innowacyjna odsłona gry osadzona w rzeczywistości rozszerzonej. Ten ruch jest odpowiedzią na rosnące zainteresowanie graczy nowymi technologiami mobilnymi i próbą wpisania się w sukces takich tytułów, jak Pokemon GO czy Harry Potter Wizards Unite.
Za oba te tytuły odpowiada ten sam wydawca, studio Niantic, które wyspecjalizowało się w tworzeniu aplikacji wykorzystujących rzeczywistość rozszerzoną. Popularna marka i innowacyjna technologia mogą nie wystarczyć, aby Minecraft Earth spotkał się z równie ciepłym przyjęciem ze strony graczy. Wielu twórców gier mobilnych próbowało swoich sił w branży AR i nie wszystkim udało się odnieść sukces.
– Największym problemem technologii augmented reality jest fakt, że trzeba chodzić z urządzeniem i wymachiwać telefonem w przestrzeni. Z kolei największą przeszkodą w wirtualnej rzeczywistości jest logistyka. Obecne urządzenia mają duże wymagania sprzętowe, kable plączące się po podłodze i stacje bazowe, które trzeba porozstawiać. Pierwsze zestawy nie pozwalały na poruszanie się, co często powodowało mdłości, ale nowsze zestawy już rozwiązały ten problem – aplikacje i gry VR-owe są już na dużo wyższym poziomie, a PlayStation wypuściło swój zestaw VR. Wygląda na to, że rynek VR będzie się powoli rozwijał – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Łukasz Kuczera, prezes zarządu Vixa Games.
Branżę VR od lat wspierają czołowi producenci elektroniki użytkowej. Samsung promuje swoje smartfony z linii Galaxy S jako idealny sprzęt do grania w rzeczywistości wirtualnej za pośrednictwem zestawu Gear VR. Potencjał tego segmentu doceniają także inżynierowie Oculusa, którzy opracowali w pełni niezależny, mobilnym zestaw do wirtualnej rzeczywistości – Oculus Quest. W urządzeniu zamontowano wszystkie niezbędne podzespoły, dzięki czemu nie trzeba podpinać do niego ani komputera, ani smartfona, aby uruchomić gry w VR.
Mobilne zestawy VR mają jednak swoje ograniczenia. Sprzęty obecnej generacji nie są tak zaawansowane, aby pozwalały z wysoką precyzją śledzić położenie gracza oraz otaczających go obiektów tak, jak czynią to pecetowe czy konsolowe gogle wirtualnej rzeczywistości.
– Zestawy VR są zdecydowanie stacjonarne i nawet jeżeli byłyby na tyle mobilne, że moglibyśmy korzystać z nich w pomieszczeniu, to kto ostrzeże nas, że ktoś się zbliża? Będziemy na siebie wpadać. Zatem zdecydowanie to są urządzenia stacjonarne. Nie sądzę, żeby stały się mobilne w najbliższej przyszłości, 5G raczej w tym nie pomoże – twierdzi ekspert.
Technologia 5G może odegrać jednak inną, równie znaczącą rolę w rozwoju branży gier mobilnych. W tym roku zadebiutuje kilka usług gamingowych bazujących na chmurze danych. Na jesieni Apple zaprezentuje platformę Arcade, a Google rozpocznie wdrażanie serwisu Stadia, który umożliwi uruchamianie tytułów klasy AAA (z bardzo dużymi wymaganiami sprzętowymi) m.in. za pośrednictwem smartfonów oraz tabletów.
Do płynnego grania za pośrednictwem chmury wymagany jest dostęp do szybkiego internetu. I o ile w warunkach domowych nie powinno być z tym problemu, o tyle do grania poza domem konieczne może się okazać skorzystanie z sieci 5G. Firmy technologiczne powoli przygotowują się do wsparcia tej technologii i wypuszczają na rynek pierwsze smartfony wyposażone w moduły 5G. Sprzęty takie zapowiedziały m.in. Samsung, Huawei czy Xiaomi.
– Rynek gier jest ogromny i rośnie w zastraszającym tempie. Kiedyś granie było traktowane jako zabawa dla dzieci, teraz jest to normalne. To nic dziwnego, gdy dorosły włączy Wiedźmina III w ramach relaksu. Mamy w Polsce bardzo dobre studia, które produkują bardzo dobrej jakości gry. Na polskim rynku jest duży potencjał, żeby robić jeszcze więcej, jeszcze lepszych gier – uważa Łukasz Kuczera.
Według Research and Markets globalna wartość branży gier mobilnych w 2017 roku przekroczyła 48 mld dol. Szacuje się, że do 2026 roku będzie się rozwijać w średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 19,6 proc.
Czytaj także
- 2024-12-13: PZU chce mocniej inwestować w sektor zdrowia i transformację energetyki. W strategii do 2027 roku zapowiada duże zmiany w strukturze grupy
- 2024-12-23: Wiktor Dyduła: Znam osoby w branży muzycznej wypalone z powodu nadmiaru pracy. To, co kiedyś sprawiało im przyjemność, teraz jest zawodowym obowiązkiem
- 2025-01-02: Wiktor Dyduła: Słyszę coraz więcej utworów wygenerowanych przez sztuczną inteligencję. Trudno je odróżnić od kompozycji stworzonych przez ludzi
- 2025-01-14: Dawid Kwiatkowski: Padłem ofiarą oszustów, którzy na mnie nieuczciwie zarabiali. Teraz jestem też swoim księgowym, liczę pieniądze i sprawdzam umowy
- 2025-01-08: S. Karpiel-Bułecka: Sam talent nie wystarczy, by odnieść sukces w branży muzycznej. Trzeba też mieć trochę szczęścia i spotkać odpowiednich ludzi
- 2024-12-03: Miuosh: Nie zawsze wygrywający muzyczne talent show robią potem dobre rzeczy. Często ci, którzy nie zaszli w nich daleko, są na scenie latami
- 2025-01-10: Joanna Kurowska: Żaden polski aktor nie dostał miliona dolarów za film. Gramy równie dobrze jak amerykańscy, a jesteśmy niedoceniani i hejtowani
- 2024-11-04: Polski rynek roślinny rozwija się wolniej niż na Zachodzie. Kraje z największą konsumpcją mamy szansę dogonić za kilkanaście lat
- 2024-10-30: Wraca temat zakazu hodowli zwierząt na futra. Polska może dołączyć do 22 krajów z podobnymi ograniczeniami
- 2024-11-13: Dekarbonizacja jest wyzwaniem dla firm przemysłowych. Wymaga zmian w całym łańcuchu dostaw
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Problemy społeczne
Rośnie liczba cyberataków na infrastrukturę krytyczną. Skuteczna ochrona zależy nie tylko od nowych technologii, ale też odporności społecznej
W ciągu ostatnich dwóch lat doszło na świecie do ponad 800 cyberataków o wymiarze politycznym na infrastrukturę krytyczną – wylicza Europejskie Repozytorium Cyberincydentów. Ochrona tego typu infrastruktury staje się więc priorytetem. Rozwiązania, które będą to wspierać, muszą uwzględniać nowe technologie i wiedzę ekspercką, lecz również budowanie społeczeństwa odpornego na cyberzagrożenia.
Ochrona środowiska
Rośnie znaczenie zielonych certyfikatów w nieruchomościach. Przybywa ich również w mieszkaniówce
Trend certyfikowania budynków już od wielu lat jest obecny na rynku komercyjnym i dotyczy głównie biurowców i nieruchomości logistycznych. Teraz coraz mocniej wchodzi także do segmentu mieszkań. Liczba certyfikatów dla tego typu inwestycji rośnie, co ma związek z rosnącą świadomością ekologiczną mieszkańców oraz ich chęcią ograniczania kosztów eksploatacji mieszkań.
Zdrowie
Europa potrzebuje strategii dla zdrowia mózgu. Coraz więcej państw dostrzega ten problem
Polacy z jednej strony wykazują już sporą świadomość problemu, jakim są choroby mózgu – jedna czwarta ma w swoim otoczeniu osoby dotknięte takim problemem. Z drugiej strony system nie odpowiada rosnącym potrzebom. Specjalistów jest zbyt mało, więc kolejki do neurologów czy psychiatrów się wydłużają. Alternatywą pozostaje korzystanie z wizyt komercyjnych, ale nie każdego na to stać. Towarzystwa naukowe i organizacje pozarządowe są zgodne co do tego, że potrzebne są nie tylko krajowe strategie, ale i europejski plan dla chorób mózgu.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.