Newsy

Wirtualna rzeczywistość przyszłością e-sportu. Kontrolery ruchowe w VR zapewniają nową jakość rozrywki

2018-05-16  |  06:00
Mówi:Michał Raburski
Funkcja:Dyrektor Zarządzający
Firma:Digital Vitra
  • MP4
  • Na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań, które pozwalają na kontrolę ruchu w świecie wirtualnej rzeczywistości. Poza ruchami głowy, które pozwalają rozejrzeć się w wirtualnym świecie, możliwa już jest kontrola ruchu rąk i nóg. Taką kontrolę zapewnia bieżnia VR, pozwalająca poruszać się w dowolnym kierunku w kompatybilnej grze. Kolejnym krokiem w zapewnieniu nowej jakości rozrywki będą skafandry VR przenoszące do świata VR każdy ruch gracza. Tego typu rozwiązania sprawiają, że wirtualna rzeczywistość może w znaczący sposób pomóc w rozwoju e-sportu.

    – Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia VR, która pozwala użytkownikowi na płynne poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Pozwala również po raz pierwszy na to, by oddzielić ruch głowy od ruchu bioder, co powoduje, że możemy biec do przodu, spojrzeć w jedną czy drugą stronę i tam strzelać – w tej chwili w zwykłym świecie VR jest to niemożliwe – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Michał Raburski, dyrektor zarządzający Digital Vitra.

    System Virtuix Omni złożona jest z bieżni, gogli HTC Vive, kontrolerów, a także specjalnych uprzęży, które utrzymują gracza, i butów. Całość dopełnia platforma Omniverse, na której znaleźć można kompatybilne z urządzeniem gry. Obecnie dostępnych jest 17 gier, z których większość to typowe strzelanki FPP, które zapewniają możliwość rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby. Najnowszymi tytułami, jakie mają się pojawić na platformie, są Arizona Sunshine oraz Doom. W przyszłości zadebiutować na niej mogą takie uznane na rynku zwłaszcza e-sportowym tytuły, jak Counter Strike.

    – To jest przyszłość e-sportu. Jest to coś pomiędzy sportem a e-sportem, bo w tej chwili e-sport kojarzy się głównie z klawiaturą i myszką, z drugiej strony sport kojarzy się z czystym ruchem, ale bez jakichś specjalnych technologii. Tu możemy zrobić coś, co jest pomiędzy – możemy postrzelać do kolegów jak w Counter Strike’u, ale musimy wprowadzić wysiłek, ruch na naszej bieżni, tutaj kondycja zawodnika będzie miała gigantyczne znaczenie – przekonuje Michał Raburski.

    Debiut wirtualnej rzeczywistości w e-sporcie mamy już za sobą. Firma Virtuix, dostawca bieżni Omni, zorganizowała turniej e-sportowy w VR. Gracze wzięli udział w wieloosobowej strzelance Omni Arena. Najprawdopodobniej właśnie w kierunku takich rozwiązań podąży rozwój e-sportu. Międzynarodowy Komitet Olimpijski rozważa włączenie e-sportu do Igrzysk Olimpijskich. Wprowadzenie kontrolerów ruchowych do gier VR z pewnością ułatwiłoby tę decyzję. E-sport pilotażowo pojawi się natomiast na zaplanowanych na przełom sierpnia i września Igrzyskach Azjatyckich w Dżakarcie. W 2022 roku wejdzie już w skład oficjalnych dyscyplin tych zmagań.

    Gogle HTC Vive, poza bieżnią VR, współpracują z innymi rozwiązaniami ruchowymi, które pozwalają w nowy sposób doświadczać wirtualnej rzeczywistości. Specjalne buty i nagolenniki z trackerami zapewniają odwzorowanie ruchu nóg, dzięki czemu można w świecie VR zagrać np. w piłkę nożną. Na konsoli Playstation 4 można natomiast skorzystać z kontrolerów ruchowych PS Move w świecie wirtualnej rzeczywistości. Z platformą kompatybilnych jest coraz więcej gier. Zaletą tych rozwiązań jest ich kompaktowość, platforma Virtuix Omni skierowana jest raczej do klientów biznesowych.

    Przyszłością kontroli ruchu w wirtualnej rzeczywistości mogą się okazać skafandry VR. Teslasuit nie tylko przechwytuje ruch niemal całego ciała, lecz także ma system sprzężenia zwrotnego (wibracji, stymulujących ciało) zapewniający efekt głębokiej immersji. Kombinezon do sprzedaży detalicznej ma trafić w 2019 roku. W przedsprzedaży jest już dostępny natomiast Hardlight VR. Za niespełna 300 dol. można zakupić kombinezon VR z kontrolerami ruchu i sprzężeniem zwrotnym. Jak na razie kompatybilnych z kombinezonem jest sześć gier, a jedenaście kolejnych jest aktualnie przygotowywanych.

    – Zarówno cena (30 tys. zł netto – przyp.red.) wynikająca z kosztów produkcji i transportu, jak i platforma Omniverse, która pozwala zarządzać całym salonem VR, sprawiają, że jest to rozwiązanie skierowane głównie do biznesu – do salonów VR, parków rozrywki czy firm eventowych. Jeżeli ktoś chce kupić urządzenie do domu, to musi zdawać sobie sprawę z tego, że nie kupuje licencji gier, tylko płaci za minuty użytkowania, tak jak robi to partner biznesowy. Wbrew pozorom wcale nie wychodzi to drogo – zapewnia dyrektor Digital Vitra.

    Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Według Grand View Research rynek ten w 2025 r. będzie wart 45 mld dol. Z prognoz Newzoo wynika, że rynek e-sportu w 2018 r. ma osiągnąć wartość ponad 900 mln dol.

    Czytaj także

    Więcej ważnych informacji

    Komunikat

    Ważne informacje dla dziennikarzy radiowych

    Dziennikarze radiowi mają możliwość pobierania oryginalnego klipu dźwiękowego oraz  z lektorem w przypadku materiałów, w których ekspertami są obcokrajowcy.

    Zapraszamy do kontaktu media|newseria.pl?subject=Kontakt%20dla%20medi%C3%B3w| style="background-color: rgb(255, 255, 255);"|media|newseria.pl 

    Jak korzystać z materiałów Newserii?

    Ważne informacje dla dziennikarzy i mediów

    Wszystkie materiały publikowane w serwisach agencji informacyjnej Newseria przeznaczone są do bezpłatnej dystrybucji poprzez serwisy internetowe, stacje radiowe i telewizje, wydawców prasy oraz aplikacje pełniące funkcję agregatorów newsów. 

    Szczegóły dotyczące warunków współpracy znajdują się tutaj.

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Internet

    Cyberataki coraz bardziej powszechne. Są rozwiązania chroniące infrastrukturę państwową, ale brakuje tych pomagających zwykłym obywatelom

    Cyberataki są coraz częstsze i coraz bardziej niebezpieczne. Dotykają firmy, instytucje ważne dla bezpieczeństwa kraju, ale też zwykłych ludzi. Większość krajów, w tym Polska, wdraża systemy cyberbezpieczeństwa. Brakuje jednak narzędzi, które pomogłyby chronić zwykłych obywateli – alarmują eksperci. Tymczasem University of Maryland obliczają, że hakerzy atakują co 39 sekund, średnio 2 244 razy dziennie, a większość osób nie tylko nie wie, jakie kroki podjąć w przypadku naruszenia danych, lecz także jakie stosować zabezpieczenia.

    CES Las Vegas 2020

    Internet

    W strumieniowe przesyłanie rozrywki wchodzą technologiczni giganci. W wideo online swoją szansę widzą także reklamodawcy

    Przeciętny odbiorca na oglądanie wideo online poświęca nieco ponad 80 minut. W 2021 roku będzie to już 100 minut. Choć telewizję codziennie ogląda niemal połowa Polaków, to coraz częściej wybieramy serwisy VoD. Zwłaszcza że tym rodzajem mediów zainteresowali się tacy technologiczni giganci jak Apple. Rozwój wideo w sieci jest szansą zarówno dla marketerów, jak i stacji telewizyjnych – przekonują eksperci. Z szacunków wynika, że globalnie reklamodawcy przeznaczą na reklamę video online ponad 175 mln dol. W 2021 roku wydatki na reklamę wideo online będą warte jedną trzecią rynku reklam telewizyjnych.