Newsy

Polska z coraz silniejszą pozycją na światowym rynku gier. Przyszłością branży będzie e-sport i rozszerzona rzeczywistość

2019-08-26  |  06:00

Granie to już nie tylko sposób na zapewnienie sobie rozrywki, lecz także coraz częściej bardzo wysokich zarobków, zwłaszcza w obszarze e-sportu. Do branży rozrywkowej coraz mocniej wchodzi wirtualna i rozszerzona rzeczywistość. Z roku na rok rośnie wiek statystycznego gracza. Obecnie po ten rodzaj rozrywki sięgają w dużej mierze osoby w wieku powyżej 30 lat. Polska staje się coraz bardziej liczącym się krajem na dynamicznie rozwijającym się rynku gier.

– Rynek producenta gier w Polsce jest bardzo interesujący, dlatego że powstają co rusz nowe studia, a już jest ich całkiem sporo. Polska powoli staje się powerhousem pod względem produkcji gier komputerowych. To, co jest interesujące na rynku konsumenta, to wzrastający wiek tego konsumenta. Coraz więcej osób w przedziale 30+ nadal regularnie gra w gry. Do tego dochodzi dużo młodych osób. Z tego powodu rynek konsumenta również będzie rósł –mówi agencji Newseria Innowacje Jarosław Kotowski, prezes zarządu Noobz from Poland.

Rynek gier wideo coraz bardziej ewoluuje. Coraz większym segmentem staje się e-sport. Coraz bardziej zaawansowana, a tym samym popularniejsza, jest też wirtualna i rozszerzona rzeczywistość w grach. Mimo pojawiania się coraz to nowszych technologii na rynku przeciętny gracz nie należy do najmłodszych, plasuje się w gronie millenialsów. Według Entertainment Software Association przeciętny gracz-mężczyzna ma 33 lata. W przypadku kobiet jest to 37 lat.

Z kolei e-sportem interesuje się już bardziej młodsze pokolenie. Według gamesindustry.biz 37 proc. użytkowników YouTube Gaming to osoby w wieku od 16 do 24 lat, a 36 proc. mieści się w przedziale 25–34 lat. Platformy do strumieniowej transmisji rozgrywek skupiają się głównie na turniejach e-sportowych. To jedna z najbardziej rozwijających się, a zarazem dochodowych gałęzi rynku gier. Coraz więcej zarabiają także sami e-sportowcy.

– Osoby grające w e-sport wygrywają całkiem duże kwoty. Pojawia się coraz więcej możliwości zarobku dla graczy i ten rynek będzie się profesjonalizował w taki sposób, że również gracze będą partycypowali w zyskach z gier komputerowych. Największe kwoty do zarobienia pojawią się w ramach partycypacji w turniejach – mówi prezes Noobz from Poland.

Polski zespół Virtus.pro jest notowany jako jeden z najlepiej zarabiających w turniejach Counter–Strike. Jego roczne wpływy z nagród sięgały niemal miliona dolarów. Według danych Investment Bank łączna pula nagród w e-sporcie w 2018 roku sięgnęła kwoty 121,1 mln dol. Zarabiać na grach można jednak nie tylko w ramach e-sportu. Coraz bardziej dochodowym biznesem jest np. sprzedawanie postaci i przedmiotów z gier.

– Rozwijać się będą różnego rodzaju markety, gdzie można sprzedawać np. skiny czy przedmioty w grach. W przypadku niektórych tego typu rzeczy kwoty również potrafią być już wysokie. To wszystko zależy od gry, bo każda gra ma trochę swoją specyfikę. Każdy gatunek ma swoją specyfikę. Zdarzają się przypadki, kiedy proste skiny do gry potrafią być naprawdę bardzo drogie – twierdzi Jarosław Kotowski.

Kolejnym trendem rozwojowym branży gier ma być w najbliższych latach – zdaniem eksperta – rozwój wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Na razie dominującym segmentem rynku są jednak tradycyjne gry, do których gracze zasiadają przed ekranem komputera. Mimo to coraz wierniejsze oddanie rzeczywistości w VR sprawi, że w najbliższych latach gracze chętniej będą sięgać po ten rodzaj rozrywki.

Westworld Awakening, najnowsza gra VR wyprodukowana przez HBO i studio Survios, oferuje unikatową mechanikę ruchu. Postać biegnie wówczas, gdy gracz porusza rękami w sposób charakterystyczny dla biegu. Dzięki temu mózg gracza uznaje, że faktycznie się porusza, przez co udaje się m.in. uniknąć nieprzyjemnych dolegliwości związanych z poruszaniem się w wirtualnym świecie przy nałożonych goglach VR.

– Gry na pewno będą coraz bardziej realistyczne, coraz bardziej intensywne. Doświadczenia graczy będą coraz bardziej przypominały realne życie. Pojawi się spora przestrzeń dla rozszerzonej rzeczywistości – przewiduje ekspert.

Z najnowszego raportu Newzoo wynika, że w 2019 r. globalny rynek gier wygeneruje przychody w wysokości 152 mld dol., co stanowi wzrost o 9,6 proc. rok do roku. Zdaniem analityków jednym z kluczowych trendów będzie rozwijanie gier w chmurze, które pozwoli na rozszerzenie dostępu do rynku gier premium. Polski rynek gier komputerowych i wideo jest wart niemal 550 mln dol. Daje nam to 24. pozycję na świecie.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Venture Cafe Warsaw

IT i technologie

Nowy ośrodek w Krakowie będzie wspierać innowacje dla NATO. Połączy start-upy i naukowców z sektorem obronności

Połączenie najzdolniejszych naukowców oraz technologicznych start-upów z firmami z sektora obronnego i wojskowego – to główny cel akceleratora, który powstaje w Krakowie. Będzie on należał do natowskiej sieci DIANA, która z założenia ma służyć rozwojowi technologii służących zarówno w obronności, jak i na rynku cywilnym w krajach sojuszniczych NATO. Eksperci liczą na rozwiązania wykorzystujące m.in. sztuczną inteligencję, drony czy technologie kwantowe. Dla sektora to szansa na pozyskanie innowacji na skalę światową, a dla start-upów szansa na wyjście na zagraniczne rynki i pozyskanie środków na globalny rozwój.

Farmacja

Sztuczna inteligencja pomaga odkrywać nowe leki. Skraca czas i obniża koszty badań klinicznych

Statystycznie tylko jedna na 10 tys. cząsteczek testowanych w laboratoriach firm farmaceutycznych pomyślnie przechodzi wszystkie fazy badań. Jednak zanim stanie się lekiem rynkowym, upływa średnio 12–13 lat. Cały ten proces jest nie tylko czasochłonny, ale i bardzo kosztowny – według EFPIA przeciętne koszty opracowania nowego leku sięgają obecnie prawie 2 mld euro. Wykorzystanie sztucznej inteligencji pozwala jednak obniżyć te koszty i skrócić cały proces. – Dzięki AI preselekcja samych cząsteczek, które wchodzą do badań klinicznych, jest o wiele szybsza, co zaoszczędza nam czas. W efekcie pacjenci krócej czekają na nowe rozwiązania terapeutyczne – mówi Łukasz Hak z firmy Johnson & Johnson Innovative Medicine, która wykorzystuje AI w celu usprawnienia badań klinicznych i opracowywania nowych, przełomowych terapii m.in. w chorobach rzadkich.

Edukacja

Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]

Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.