Newsy

Branża gamingowa przenosi się na smartfony i urządzenia mobilne. Pojawiają się pierwsze przenośne sprzęty do grania w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości

2019-08-23  |  06:00

Pojawienie się smartfonów projektowanych z myślą o graczach sprawiło, że deweloperzy pokładają coraz większe nadzieje w branży mobilnej. Przekłada się to nie tylko na rosnącą liczbę tytułów klasy premium, które trafiają do sklepów mobilnych. Twórcy coraz chętniej eksperymentują także z technologiami wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, które mogą zwiększyć wrażenia, jakie gracz odbiera z rozgrywki.

Osiem lat po premierze pierwszej pełnoprawnej wersji Minecrafta firma Microsoft postanowiła przenieść ten tytuł w nową rzeczywistość. W tym roku na rynku zadebiutuje Minecraft Earth, innowacyjna odsłona gry osadzona w rzeczywistości rozszerzonej. Ten ruch jest odpowiedzią na rosnące zainteresowanie graczy nowymi technologiami mobilnymi i próbą wpisania się w sukces takich tytułów, jak Pokemon GO czy Harry Potter Wizards Unite.

Za oba te tytuły odpowiada ten sam wydawca, studio Niantic, które wyspecjalizowało się w tworzeniu aplikacji wykorzystujących rzeczywistość rozszerzoną. Popularna marka i innowacyjna technologia mogą nie wystarczyć, aby Minecraft Earth spotkał się z równie ciepłym przyjęciem ze strony graczy. Wielu twórców gier mobilnych próbowało swoich sił w branży AR i nie wszystkim udało się odnieść sukces.

– Największym problemem technologii augmented reality jest fakt, że trzeba chodzić z urządzeniem i wymachiwać telefonem w przestrzeni. Z kolei największą przeszkodą w wirtualnej rzeczywistości jest logistyka. Obecne urządzenia mają duże wymagania sprzętowe, kable plączące się po podłodze i stacje bazowe, które trzeba porozstawiać. Pierwsze zestawy nie pozwalały na poruszanie się, co często powodowało mdłości, ale nowsze zestawy już rozwiązały ten problem – aplikacje i gry VR-owe są już na dużo wyższym poziomie, a PlayStation wypuściło swój zestaw VR. Wygląda na to, że rynek VR będzie się powoli rozwijał – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Łukasz Kuczera, prezes zarządu Vixa Games.

Branżę VR od lat wspierają czołowi producenci elektroniki użytkowej. Samsung promuje swoje smartfony z linii Galaxy S jako idealny sprzęt do grania w rzeczywistości wirtualnej za pośrednictwem zestawu Gear VR. Potencjał tego segmentu doceniają także inżynierowie Oculusa, którzy opracowali w pełni niezależny, mobilnym zestaw do wirtualnej rzeczywistości – Oculus Quest. W urządzeniu zamontowano wszystkie niezbędne podzespoły, dzięki czemu nie trzeba podpinać do niego ani komputera, ani smartfona, aby uruchomić gry w VR.

Mobilne zestawy VR mają jednak swoje ograniczenia. Sprzęty obecnej generacji nie są tak zaawansowane, aby pozwalały z wysoką precyzją śledzić położenie gracza oraz otaczających go obiektów tak, jak czynią to pecetowe czy konsolowe gogle wirtualnej rzeczywistości.

– Zestawy VR są zdecydowanie stacjonarne i nawet jeżeli byłyby na tyle mobilne, że moglibyśmy korzystać z nich w pomieszczeniu, to kto ostrzeże nas, że ktoś się zbliża? Będziemy na siebie wpadać. Zatem zdecydowanie to są urządzenia stacjonarne. Nie sądzę, żeby stały się mobilne w najbliższej przyszłości, 5G raczej w tym nie pomoże – twierdzi ekspert.

Technologia 5G może odegrać jednak inną, równie znaczącą rolę w rozwoju branży gier mobilnych. W tym roku zadebiutuje kilka usług gamingowych bazujących na chmurze danych. Na jesieni Apple zaprezentuje platformę Arcade, a Google rozpocznie wdrażanie serwisu Stadia, który umożliwi uruchamianie tytułów klasy AAA (z bardzo dużymi wymaganiami sprzętowymi) m.in. za pośrednictwem smartfonów oraz tabletów.

Do płynnego grania za pośrednictwem chmury wymagany jest dostęp do szybkiego internetu. I o ile w warunkach domowych nie powinno być z tym problemu, o tyle do grania poza domem konieczne może się okazać skorzystanie z sieci 5G. Firmy technologiczne powoli przygotowują się do wsparcia tej technologii i wypuszczają na rynek pierwsze smartfony wyposażone w moduły 5G. Sprzęty takie zapowiedziały m.in. Samsung, Huawei czy Xiaomi.

– Rynek gier jest ogromny i rośnie w zastraszającym tempie. Kiedyś granie było traktowane jako zabawa dla dzieci, teraz jest to normalne. To nic dziwnego, gdy dorosły włączy Wiedźmina III w ramach relaksu. Mamy w Polsce bardzo dobre studia, które produkują bardzo dobrej jakości gry. Na polskim rynku jest duży potencjał, żeby robić jeszcze więcej, jeszcze lepszych gier – uważa Łukasz Kuczera.

Według Research and Markets globalna wartość branży gier mobilnych w 2017 roku przekroczyła 48 mld dol. Szacuje się, że do 2026 roku będzie się rozwijać w średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 19,6 proc.

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

CES 2020

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Technologie

W ciągu pięciu lat w Polsce pojawią się superszybkie lewitujące pociągi. Polacy opracowują pojazdy mogące poruszać się z prędkością 415 km/h po obecnej infrastrukturze

Pociągi bez maszynisty czy napędzane wodorem mogą być przyszłością transportu kolejowego. Innym rozwiązaniem, testowanym już w części krajów, mogą być pociągi-pociski. Nie jeżdżą, a raczej lewitują nad torami, i rozwijają prędkość kilkuset kilometrów na godzinę. Innowacyjna kolej magnetyczna wykorzystuje korytarze transportowe kolei konwencjonalnych. Polacy opracowali również nowatorski projekt pociągu Magrail, który będzie mógł poruszać się po istniejącej już infrastrukturze z prędkością nawet do 415 km/h.

Komunikat

Ważne informacje dla dziennikarzy radiowych

Dziennikarze radiowi mają możliwość pobierania oryginalnego klipu dźwiękowego oraz  z lektorem w przypadku materiałów, w których ekspertami są obcokrajowcy.

Zapraszamy do kontaktu media|newseria.pl?subject=Kontakt%20dla%20medi%C3%B3w| style="background-color: rgb(255, 255, 255);"|media|newseria.pl 

Jak korzystać z materiałów Newserii?

Ważne informacje dla dziennikarzy i mediów

Wszystkie materiały publikowane w serwisach agencji informacyjnej Newseria przeznaczone są do bezpłatnej dystrybucji poprzez serwisy internetowe, stacje radiowe i telewizje, wydawców prasy oraz aplikacje pełniące funkcję agregatorów newsów. 

Szczegóły dotyczące warunków współpracy znajdują się tutaj.

Kosmos i lotnictwo

Prezes ULC: Coraz większa liczba dronów i podniebnych taksówek wymaga zapewnienia bezpieczeństwa. Wkrótce w życie wejdą nowe unijne przepisy

Firma konsultingowa Roland Berger  szacuje, że do 2050 roku w użyciu może być nawet 100 tys. dronów pasażerskich. Uber z kolei chce do 2023 roku obsługiwać latające taksówki. Niemiecki Volocopter niedawno zaprezentował zaś pierwszy na świecie port powietrznych taksówek. Szersze wykorzystanie podniebnego transportu może stanowić zagrożenie dla ruchu lotniczego. – Potrzebny jest system kontroli ruchu powietrznego działający wspólnie ze służbami publicznymi oraz większa świadomość społeczna – ocenia Piotr Samson, prezes Urzędu Lotnictwa Cywilnego.