Newsy

Branża filmowa wchodzi w wirtualną rzeczywistość. Powstają nowe technologie związane ze sposobem realizacji filmów oraz ich montażem

2017-11-08  |  06:10

Branża filmowa, podobnie jak rynek gier wideo, może być jednym z głównych beneficjentów wirtualnej rzeczywistości. Technologia ta błyskawicznie się rozwija, jednak w odróżnieniu od gier branża filmowa ma problem z tworzeniem pełnowymiarowych produkcji VR. W Polsce otwarto pierwsze kino VR, jednak w jego repertuarze nie ma wielkich kinowych hitów. To przede wszystkim filmy dokumentalne i proste animacje. Adaptacja nowej technologii wymaga od filmowców kompleksowego podejścia.

– Jako filmowcy ważne jest, byśmy interesowali się i byli na bieżąco z nowościami, takimi jak wirtualna rzeczywistość. Daje nam to możliwość połączenia bardzo starej techniki, jaką jest animacja poklatkowa, z bardzo nowoczesną techniką, czyli wirtualną rzeczywistością. Efekty są dla nas bardzo ekscytujące –mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Chris Lavis z kanadyjskiego kolektywu artystycznego Clyde Henry Productions, twórcy projektów z zakresu interaktywnego VR.

Na świecie, także i w Polsce, powstaje coraz więcej kin pozwalających na korzystanie z technologii Virtual Reality. Multikino otworzyło w Warszawie w Złotych Tarasach pierwszą salę kinową, w której widzowie mogą sami stać się bohaterami oglądanych filmów. Sala wyposażona jest w 25 obrotowych foteli, zestaw Samsung Gear VR, smartfony Samsung Galaxy S8 oraz słuchawki. Poruszając głową zmieniamy kąt, pod jakimi oglądamy obraz.

Kino VR ogranicza się jednak do krótkich form, w dużej mierze eksperymentalnych i dokumentalnych. Na repertuar kina składają się specjalnie przygotowane animacje oraz filmy pozwalające na odwiedzenie Japonii czy Arktyki. Obrazy pogrupowano na kategorie: podróże, niesamowite doświadczenia, dla rodzin i sztuka. W kinie VR nie obejrzymy zatem nowości kinowych, ale specjalnie przygotowane produkcje.

– VR nie ma nieograniczonych możliwości. Opowiada pewien rodzaj historii, ale nie wystarczy napisać scenariusz i wstawić do pokoju kamery 360 stopni. To nie zadziała – twierdzi przedstawiciel kanadyjskiego kolektywu artystycznego Clyde Henry Productions.

Wirtualna rzeczywistość stawia przed filmowcami całkowicie nowe wyzwania. Twórcy kina muszą opracować nowe techniki opowiadania i narracji, które uwzględniają widza zanurzonego w świecie filmowym. Widza, który może ten świat oglądać pod dowolnym kątem. To rodzi poważne problemy chociażby z montażem. Jeśli mamy doświadczyć prawdziwego filmu VR, jego twórca musi pamiętać, że to widz będzie decydował na co patrzy, kiedy i z jakiej perspektywy. W takiej sytuacji tradycyjny montaż się nie sprawdzi. Nie będzie można nagle widza przenieść w czasie i przestrzeni do zupełnie innej sceny, nie wiedząc, co widz zobaczył w poprzednich scenach.

– Filmowcy muszą przede wszystkim całkowicie zapomnieć o wszystkim, co dotąd wiedzieli o tworzeniu historii, o montażu czy prowadzeniu narracji. Krótko mówiąc, wszystko, co sprawdza się w filmie, nie sprawdza się w VR. Trzeba ją traktować jako całkowicie nowe medium i rozumieć jej ograniczenia – tłumaczy ekspert.

Nad połączeniem wirtualnej rzeczywistości z kinem pracuje przemysł filmowy na całym świecie. Należąca do Facebooka firma Oculus, twórca jednych z najbardziej zaawansowanych hełmów do VR, uruchomiła Oculus Story Studio, które ma zająć się produkcją filmów dla VR. Z kolei start-up Jaunt, oferujący darmową aplikację z filmami i grami VR, został dofinansowany przez BSkyB i Google Ventures kwotą 28 mln dol. W wirtualną rzeczywistość angażuje się też znane studio DreamWorks, które wydało aplikację przenoszącą filmy animowane w wirtualną rzeczywistość.

Niezwykłe wrażenia z oglądania filmów VR obiecuje start-up Cinera, który tworzy okulary VR wyłącznie do oglądania filmów i programów telewizyjnych. Wewnątrz urządzenia znajdziemy po jednym ekranie przeznaczonym dla każdego z oczu, co ma zapewnić trójwymiarowy efekt. Rozdzielczość ekranów ma być trzykrotnie większa od rozdzielczości ekranu kinowego. Do tego jest jeszcze specjalne ramię, na którym umieszczone są gogle. Cinera zebrała blisko 260 tys. dol. w kampanii na portalu crowdfundingowym Kickstarter. Pierwsze egzemplarze do wspierających projekt mają trafić przed końcem 2017 roku. Ekspert jest jednak daleki od optymizmu.

– Myślę, że ludzie będą do tego podchodzić bardzo ostrożnie, zanim ogłoszą wybuch rewolucji. VR jest medium bardzo ograniczonym. Telewizja czy tradycyjne filmy nie mają się czego obawiać ze strony VR. Ta technologia nie zniknie, ale będzie z nią trochę, jak z telewizją 3D czy filmami 3D, które miały swój szczytowy moment popularności, a potem ludzie uznali, że to się skończyło – twierdzi Chris Lavis z Henry Clyde Productions.

W 2016 roku sprzedano niemal 100 mln urządzeń do VR, a analitycy przewidują, że globalny rynek VR osiągnie do roku 2025 wartość 50 mld dol. Jednak te sprzedane urządzenia to w 96 proc. kartonowe okulary Google Cardboard, a wzrosty na rynku VR będą napędzane głównie przez sprzęt i gry wideo.

Czytaj także

Transmisje online

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Energia i klimat dla samorządów lokalnych

XXXI Welconomy Forum in Toruń

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Venture Cafe Warsaw

Bankowość

Banki przypominają dziś firmy softwarowe. Ich funkcjonowanie coraz bardziej oparte na nowych technologiach

Sektor bankowy będzie w nadchodzących kilku latach jednym z największych beneficjentów wykorzystania sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego na szeroką skalę – prognozuje SAS. Eksperymentowanie i poszukiwanie rozwiązań w tym obszarze jest zatem niezwykle istotne, aby wykorzystać potencjał w pełni. Właśnie zakończył się Globalny Hackaton ING, w którym wzięło udział ponad 2,6 tys. programistów i koderów z całego świata. – W ING ciągle stawiamy sobie nowe wyzwania i szukamy sposobów na udoskonalanie naszych procesów. Dzięki takim inicjatywom jak ta możemy eksperymentować, tworzyć nowe rozwiązania, wymieniać się wiedzą i inspirować  mówi Sławomir Soszyński, wiceprezes zarządu ING Banku Śląskiego odpowiedzialny za Pion Tech i bezpieczeństwo IT.

Transport

Niska dostępność małych i tanich samochodów elektrycznych blokuje rozwój rynku. W ciągu kilku lat mają się pojawić modele w przystępnej cenie

Tylko 17 proc. samochodów elektrycznych sprzedawanych w Europie to pojazdy kompaktowe z tańszego segmentu B – wynika z raportu organizacji Transport & Environment (T&E). W latach 2018–2023 w segmencie kompaktowym (A i B) wprowadzono jedynie 40 modeli w pełni elektrycznych w porównaniu do 66 modeli dużych i luksusowych (D i E). Koncentracja na dużych samochodach premium sprawia, że średnia cena aut elektrycznych jest wciąż wysoka, a producenci hamują w ten sposób masowe wejście pojazdów elektrycznych na rynek.

Ochrona środowiska

Sprzedaż pomp ciepła spadła o 1/3. Branża liczy na odbicie dzięki aktywnej polityce rządu

Ubiegły rok nie był udany dla branży urządzeń grzewczych – przyznaje Polska Organizacja Rozwoju Technologii Pomp Ciepła (PORT PC). Sprzedaż w tym sektorze spadła o ponad 30 proc., a w przypadku domów jednorodzinnych o około 40 proc. Prezes zarządu tej organizacji liczy na aktywną politykę rządu. Wśród możliwych rozwiązań wymienia m.in. wprowadzenie specjalnej taryfy dla pomp ciepła oraz obniżenie VAT–u na energię elektryczną. Ocenia, że przy sprzyjających okolicznościach sprzedaż pomp ciepła w 2024 roku może wzrosnąć o 20 proc.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.