Newsy

Blisko połowa miejsc pracy przestanie istnieć w ciągu 20 lat. Do tej zmiany trzeba zacząć przygotowywać najmłodszych

2020-04-09  |  06:00

W wielu branżach najbardziej poszukiwane zawody lub specjalizacje nie istniały jeszcze kilka lat temu, a tempo zmian przyspieszy. Uniwersytet Oksfordzki podaje, że 47 proc. dzisiejszych miejsc pracy zostanie wyeliminowanych w ciągu następnych 20 lat. Nawet  65 proc. dzieci rozpoczynających naukę w szkole podstawowej będzie pracować w zawodach, które nawet jeszcze nie istnieją. Tylko rozwijanie nowych kompetencji jest szansą na sukces na przyszłym rynku pracy. Pomocne mogą być w tym pozornie zwykłe zabawki, takie jak przygotowywane przez polski start-up urządzenie muzyczne do nauki podstaw programowania i matematyki.

– Musicon to urządzenie, które odpowiada na światowe trendy edukacyjne, rozwijając kompetencje przyszłości. Przygotowujemy dzieci na wyzwania przyszłości, bo nie wiemy, jakie będą zawody za 10–20 lat. Wiemy natomiast, jak można się do tego przygotować, żeby nadążyć za światem i żeby dzieci były przygotowane do życia w świecie, którego nie znamy – podkreśla w rozmowie z agencją Newseria Innowacje Kamil Laszuk, współzałożyciel start-upu M sp. z o.o.

Badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Oksfordzkim wykazało, że 47 proc. dzisiejszych miejsc pracy zostanie wyeliminowanych w ciągu następnych 20 lat. Wkrótce większość tego, co wiemy o świecie, przestanie być prawdą. Obecnie obiektywnie dobre stanowiska pracy zostaną albo całkowicie zautomatyzowane, albo znacznie zdewaluowane. To oznacza, że dzieci muszą nabyć nowe umiejętności, bo tylko wówczas będą mogły skutecznie konkurować na rynku pracy.

Światowe Forum Ekonomiczne szacuje, że nawet 65 proc. dzieci rozpoczynających naukę w szkole podstawowej będzie pracować w zawodach, które nawet jeszcze nie istnieją. Tylko rozwijanie kompetencji przyszłości zwiększy ich szanse – to nie tylko nauka kodowania, lecz także logicznego i twórczego myślenia czy umiejętność współpracy z innymi. Takie zdolności można wytrenować nie tylko w szkole, ale i w domu, a pomocne mogą się okazać pozornie zwykłe zabawki.

– Musicon to urządzenie w pełni analogowe, wykonane z drewna. To jest taki analogowy komputer, trochę pozytywka, katarynka, ale ma dużo więcej możliwości – przekonuje ekspert. – Dzieci w interakcji z Musiconem programują, komponują, uczą się matematyki, uczą się współpracy w grupie. To urządzenie muzyczne rozwija holistycznie wiele umiejętności, a muzyka jest zapalnikiem.

Na rynku są już dostępne klocki, które ożywają poprzez odpowiednio zaprogramowaną muzykę i dźwięki. Nie brakuje też robotów, które wykonają nie tylko najprostsze polecenia. W przypadku przedszkolaków program Think & Learn Code-a-Pillar uczy podstawowych poleceń i sposobu ich łączenia w sekwencji. Bloki kodujące to segmenty gąsienicy, które są połączone ze sobą za pośrednictwem portów USB. To tylko przykłady urządzeń, które zajmują najmłodszych, a przy okazji uczą ich kodowania czy związków przyczynowo-skutkowych.

Polski Musicon także przygotowuje dzieci do kompetencji przyszłości, działa jednak na wiele zmysłów.

– Urządzenie angażuje wiele zmysłów, wykorzystujemy w nim polisensoryczność. I przez to, że dziecko naraz widzi, dotyka i słyszy, jest w stanie bardziej wejść w proces edukacyjny, więcej zapamiętać, więcej się nauczyć. Wszystko to dzieje się poprzez zabawę i interakcję, która jest naturalna dla dzieci – tłumaczy Kamil Laszuk.

Musicon może być domową zabawką, sprawdza się jednak przede wszystkim w grupie – w przedszkolach czy szkołach. Urządzenia te są już na wyposażeniu w szkołach w Polsce, Singapurze, Hiszpanii i USA. Najlepiej służą w edukacji dzieci w wieku 3–12 lat. Jak przekonuje współzałożyciel M sp. z o.o., urządzenie może też pełnić funkcję terapeutyczną.

– W Musiconie drzemią ogromne pokłady możliwości wspierania terapii dzieci, czy to ze spektrum autyzmu, czy z innymi dysfunkcjami – twierdzi ekspert.

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Złote Spinacze 2020 - zgłoszenie

Gry i rozrywka

Druk 3D zmienia oblicze branży rozrywkowej. Na polskich urządzeniach powstają m.in. kostiumy na potrzeby gry Cyberpunk 2077

Niemal każde studio filmowe posiada już drukarkę 3D. Rekwizytorzy, filmowcy i projektanci kostiumów wykorzystują tę technologię na różnych poziomach. Drukowanie w 3D pozwoliło stworzyć repliki kości dinozaurów na potrzeby filmu „Jurassic World”. Film „Czarna Pantera” dostał Oscara za kostiumy stworzone właśnie na drukarkach 3D. Polskie maszyny z kolei wykorzystywane są przy najbardziej uznanych grach komputerowych, w tym nadchodzącym hicie CD Projekt RED  Cyberpunk 2077.

Jak korzystać z materiałów Newserii?

Ważne informacje dla dziennikarzy i mediów

Wszystkie materiały publikowane w serwisach agencji informacyjnej Newseria przeznaczone są do bezpłatnej dystrybucji poprzez serwisy internetowe, stacje radiowe i telewizje, wydawców prasy oraz aplikacje pełniące funkcję agregatorów newsów. 

Szczegóły dotyczące warunków współpracy znajdują się tutaj.

Biotechnologia

Przełom w zakresie interfejsów mózg–komputer. O 90 proc. obniżono pobór energii implantów, co pozwoli znacznie wydłużyć ich pracę [DEPESZA]

Naukowcy dokonali dużego skoku technologicznego w zakresie zasilania interfejsów mózg–komputer. Opracowano metodę zmniejszenia poboru mocy implantu przy jednoczesnym zwiększeniu jego dokładności w przesyłaniu sygnałów elektrycznych. To pozwoli opracować długowieczne implanty mózgowe, które mogą zarówno leczyć choroby neurologiczne, jak i umożliwiać sterowanie za pomocą mózgu protezami kończyn, a nawet maszynami.