Mówi: | Lukas Lengersdorff |
Firma: | Uniwersytet Wiedeński |
Granie w brutalne gry nie zmniejsza empatii. Odkrycie może stanowić zwrot w debacie na temat szkodliwości gier wideo
Pogląd, zgodnie z którym brutalne gry wideo uczą agresji i zmniejszają wrażliwość na cierpienie, jest dominujący w opinii publicznej. Austriaccy naukowcy sprawdzili, czy rzeczywiście taka rozrywka wpływa negatywnie na empatię graczy. Okazało się, że granie w tego typu gry przez godzinę dziennie nie wywołuje efektów, jakich należałoby się intuicyjnie spodziewać. Zbadania wymaga jednak to, jak wyniki kształtowałyby się, gdyby ekspozycja była dłuższa i częstsza, a także jakie byłyby one w populacji młodzieżowej.
– Zaprosiliśmy do badania uczestników, którzy nie grali wcześniej w tego typu gry. Połowa z nich grała w ultrabrutalną wersję gry Grand Theft Auto 5. W tej wersji uczestnicy musieli biegać i zabijać możliwie jak najwięcej innych postaci. Z kolei druga połowa uczestników dostała do grania bardzo łagodną i spokojną wersję gry, w której nie było w ogóle żadnej przemocy, a rozgrywka polegała na przemieszczaniu się i robieniu zdjęć otoczenia i innych postaci. Przed rozgrywką i po niej zaprosiliśmy ludzi do laboratorium i zmierzyliśmy poziom ich empatii na ból za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego – informuje w wywiadzie dla agencji Newseria Innowacje Lukas Lengersdorff, doktorant na Uniwersytecie Wiedeńskim.
W badaniu wzięło udział 89 mężczyzn. Uczestnicy grali przez dwa tygodnie, przez godzinę w każdej sesji, z około 24–48-godzinnymi przerwami pomiędzy sesjami. W grupie eksperymentalnej uczestnicy zabili średnio ponad 2,8 tys. postaci, podczas gdy osoby z grupy kontrolnej wykonały średnio ponad 3 tys. zdjęć. Zarówno przed badaniem, jak i po jego zakończeniu uczestnicy zostali poddani badaniu rezonansem magnetycznym (fMRI), aby naukowcy mogli obserwować zmiany w aktywności mózgu związane z empatią. Dodatkowo zebrano dane behawioralne, aby w bardziej bezpośredni sposób zmierzyć reakcje empatyczne. Zastosowanie zarówno środków neuronowych, jak i behawioralnych zapewniło kompleksowy obraz potencjalnych skutków gier w postaci obniżonej empatii.
– Co ciekawe, nie zaobserwowaliśmy w ogóle takiego efektu. Nie było żadnej różnicy pomiędzy grupą grającą w brutalną grę i grupą, która tylko biegała po wirtualnym świecie i robiła zdjęcia. Nie odnotowaliśmy żadnej różnicy w zachowaniu ani w reakcji mózgu. Wygląda więc na to, że, przynajmniej w naszym badaniu, brutalne gry wideo nie mają żadnego wpływu na empatię – zauważa Lukas Lengersdorff.
Odkrycie podaje więc w wątpliwość popularny pogląd, zgodnie z którym narażenie na przemoc w grach wideo wywołuje znieczulenie ludzi na cierpienie w świecie rzeczywistym. Przez lata badacze, pedagodzy i rodzice wyrażali obawy, że przemoc pokazywana w grach, takich jak te z serii GTA, może wywoływać wzrost skłonności do agresji wśród młodzieży.
– Brakuje jednoznacznych dowodów naukowych na takie tezy. Są badania, które je potwierdzają, ale także takie, które mówią, że brutalne gry wideo są zupełnie nieszkodliwe. To właśnie dlatego zdecydowaliśmy się przeprowadzić to badanie. Chcieliśmy się dowiedzieć, czy brutalne gry wideo faktycznie obniżają poziom empatii wobec innych – wyjaśnia naukowiec. – Nasze badanie jest ważne, bo pozwala z większym dystansem spojrzeć na wyniki wcześniejszych badań. Możemy mieć dość dużą pewność, że taka ilość grania nie jest dla nas niekorzystna, że nie ma żadnych niekorzystnych skutków ubocznych. Nie wiemy jednak, czy to samo można powiedzieć o dłuższym czasie grania i co ważne, nadal nie wiemy, jak sytuacja wygląda w przypadku szczególnie podatnych subpopulacji, takich jak dzieci czy młodzież. To jeszcze nie jest jasne.
Badacz zwraca uwagę na to, że w niektórych przypadkach gry mogą nie tylko nie wywierać negatywnego wpływu na gracza, lecz wręcz pomagać mu w określonych sytuacjach.
– Są dowody na to, że gry wideo mogą pozytywnie wpływać na uwagę wzrokową i szybkość przetwarzania informacji oraz poprawiać pamięć. Wykazano też w ogólny sposób, że gry wideo mogą korzystnie wpływać na nasze zdrowie psychiczne i samopoczucie. Przykładowo jedno badanie wskazuje, że gry komputerowe pomogły niektórym osobom lepiej poradzić sobie z kryzysem podczas pandemii koronawirusa – podsumowuje doktorant na Uniwersytecie Wiedeńskim.
Czytaj także
- 2024-04-26: T-Mobile startuje w Polsce z nowym konceptem. Pozwoli klientom przetestować i doświadczyć najnowocześniejszych technologii
- 2024-05-06: Coraz więcej Europejczyków ogranicza spożycie mięsa na rzecz produktów roślinnych. Większe wsparcie ze strony rządów i legislacji mogłoby zwiększyć ich popularność
- 2024-04-24: Zmiany klimatu i dezinformacja wśród największych globalnych zagrożeń. Potrzeba nowego podejścia do zarządzania ryzykiem
- 2024-04-24: 72 proc. firm IT planuje podwyżki. W branży wciąż ogromna jest różnica w wynagrodzeniach kobiet i mężczyzn
- 2024-05-08: Społeczne agencje najmu w Polsce dopiero raczkują. Część gmin widzi w nich szansę na walkę z wyludnieniem
- 2024-04-26: W Polsce brakuje dostępnych cenowo mieszkań. Eksperci mówią o kryzysie mieszkaniowym
- 2024-05-06: Duża część ukraińskich uchodźców w Polsce wciąż potrzebuje wsparcia. Szczególnie osoby starsze i z niepełnosprawnościami
- 2024-04-17: Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]
- 2024-04-22: Bezpieczeństwo paliwowe w Polsce wymaga inwestycji w nowe moce magazynowe. Branża przyspiesza też zieloną transformację
- 2024-04-15: Mocny wzrost sprzedaży paliw płynnych w 2023 roku. W tym roku popyt napędzą nowe inwestycje
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Handel
Rewolucja w legislacji dotyczącej opakowań i powstających z nich odpadów. Działania firm wyprzedzają wymogi prawne
Po długich i burzliwych pracach Parlament Europejski przyjął ostatecznie pod koniec kwietnia br. rozporządzenie PPWR w sprawie opakowań i odpadów opakowaniowych. Oczekuje się, że nowe przepisy wejdą w życie w 2026 roku i będą stanowić rewolucję nie tylko dla konsumentów, ale przede wszystkim dla przemysłu, który będzie musiał położyć dużo większy nacisk na ekoprojektowanie i wziąć odpowiedzialność za odpady powstające z wytwarzanych produktów. Część firm już zaczęła wprowadzać w tym zakresie zmiany na własną rękę, m.in. eliminując odpady z tworzyw sztucznych.
Infrastruktura
Polskie aglomeracje stają się coraz bardziej cyfrowe. Skokowo wzrasta zużycie danych w sieci
W 12 największych polskich metropoliach mieszka 16 mln Polaków, a każdego dnia z przedmieść do centrów dojeżdża do pracy i szkoły od 50 tys. do nawet 300 tys. ludzi – wynika z raportu Play. To duże wyzwanie dla infrastruktury miast, również telekomunikacyjnej, bo zużycie danych dynamicznie rośnie. W sieci Play wzrost ten już dwukrotnie przekroczył gwałtowny skok z okresu pandemii COVID-19. Dostęp do szybkiego internetu mobilnego i stacjonarnego jest obecnie kluczowy dla miast, a do tego konieczne są dalsze inwestycje w infrastrukturę sieciową.
Firma
Przedsiębiorcy chcą mieć wszystkie produkty finansowe i biznesowe na jednej platformie. W takie rozwiązania inwestują banki i firmy leasingowe
Niemal 70 proc. mikro-, małych i średnich firm chciałoby mieć zgromadzone wszystkie produkty finansowe na jednej platformie – wynika z raportu EFL „Cyfrowa (r)ewolucja na rynku leasingu. Pod lupą”. Dodatkowo chętnie korzystaliby w jej ramach z usług ułatwiających prowadzenie biznesu, jak wsparcie księgowe, prawne, możliwość załatwienia sprawy urzędowej, rezerwacji noclegu na podróż służbową czy zakupu pakietu usług medycznych. Nad takimi hubami dla przedsiębiorców intensywnie pracują zarówno banki, jak i firmy leasingowe. Takie narzędzie udostępnili właśnie Credit Agricole i Grupa EFL.
Partner serwisu
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.