Newsy

Wirtualna rzeczywistość przyszłością e-sportu. Kontrolery ruchowe w VR zapewniają nową jakość rozrywki

2018-05-16  |  06:00
Mówi:Michał Raburski
Funkcja:Dyrektor Zarządzający
Firma:Digital Vitra
  • MP4
  • Na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań, które pozwalają na kontrolę ruchu w świecie wirtualnej rzeczywistości. Poza ruchami głowy, które pozwalają rozejrzeć się w wirtualnym świecie, możliwa już jest kontrola ruchu rąk i nóg. Taką kontrolę zapewnia bieżnia VR, pozwalająca poruszać się w dowolnym kierunku w kompatybilnej grze. Kolejnym krokiem w zapewnieniu nowej jakości rozrywki będą skafandry VR przenoszące do świata VR każdy ruch gracza. Tego typu rozwiązania sprawiają, że wirtualna rzeczywistość może w znaczący sposób pomóc w rozwoju e-sportu.

    – Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia VR, która pozwala użytkownikowi na płynne poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Pozwala również po raz pierwszy na to, by oddzielić ruch głowy od ruchu bioder, co powoduje, że możemy biec do przodu, spojrzeć w jedną czy drugą stronę i tam strzelać – w tej chwili w zwykłym świecie VR jest to niemożliwe – mówi w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Michał Raburski, dyrektor zarządzający Digital Vitra.

    System Virtuix Omni złożona jest z bieżni, gogli HTC Vive, kontrolerów, a także specjalnych uprzęży, które utrzymują gracza, i butów. Całość dopełnia platforma Omniverse, na której znaleźć można kompatybilne z urządzeniem gry. Obecnie dostępnych jest 17 gier, z których większość to typowe strzelanki FPP, które zapewniają możliwość rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby. Najnowszymi tytułami, jakie mają się pojawić na platformie, są Arizona Sunshine oraz Doom. W przyszłości zadebiutować na niej mogą takie uznane na rynku zwłaszcza e-sportowym tytuły, jak Counter Strike.

    – To jest przyszłość e-sportu. Jest to coś pomiędzy sportem a e-sportem, bo w tej chwili e-sport kojarzy się głównie z klawiaturą i myszką, z drugiej strony sport kojarzy się z czystym ruchem, ale bez jakichś specjalnych technologii. Tu możemy zrobić coś, co jest pomiędzy – możemy postrzelać do kolegów jak w Counter Strike’u, ale musimy wprowadzić wysiłek, ruch na naszej bieżni, tutaj kondycja zawodnika będzie miała gigantyczne znaczenie – przekonuje Michał Raburski.

    Debiut wirtualnej rzeczywistości w e-sporcie mamy już za sobą. Firma Virtuix, dostawca bieżni Omni, zorganizowała turniej e-sportowy w VR. Gracze wzięli udział w wieloosobowej strzelance Omni Arena. Najprawdopodobniej właśnie w kierunku takich rozwiązań podąży rozwój e-sportu. Międzynarodowy Komitet Olimpijski rozważa włączenie e-sportu do Igrzysk Olimpijskich. Wprowadzenie kontrolerów ruchowych do gier VR z pewnością ułatwiłoby tę decyzję. E-sport pilotażowo pojawi się natomiast na zaplanowanych na przełom sierpnia i września Igrzyskach Azjatyckich w Dżakarcie. W 2022 roku wejdzie już w skład oficjalnych dyscyplin tych zmagań.

    Gogle HTC Vive, poza bieżnią VR, współpracują z innymi rozwiązaniami ruchowymi, które pozwalają w nowy sposób doświadczać wirtualnej rzeczywistości. Specjalne buty i nagolenniki z trackerami zapewniają odwzorowanie ruchu nóg, dzięki czemu można w świecie VR zagrać np. w piłkę nożną. Na konsoli Playstation 4 można natomiast skorzystać z kontrolerów ruchowych PS Move w świecie wirtualnej rzeczywistości. Z platformą kompatybilnych jest coraz więcej gier. Zaletą tych rozwiązań jest ich kompaktowość, platforma Virtuix Omni skierowana jest raczej do klientów biznesowych.

    Przyszłością kontroli ruchu w wirtualnej rzeczywistości mogą się okazać skafandry VR. Teslasuit nie tylko przechwytuje ruch niemal całego ciała, lecz także ma system sprzężenia zwrotnego (wibracji, stymulujących ciało) zapewniający efekt głębokiej immersji. Kombinezon do sprzedaży detalicznej ma trafić w 2019 roku. W przedsprzedaży jest już dostępny natomiast Hardlight VR. Za niespełna 300 dol. można zakupić kombinezon VR z kontrolerami ruchu i sprzężeniem zwrotnym. Jak na razie kompatybilnych z kombinezonem jest sześć gier, a jedenaście kolejnych jest aktualnie przygotowywanych.

    – Zarówno cena (30 tys. zł netto – przyp.red.) wynikająca z kosztów produkcji i transportu, jak i platforma Omniverse, która pozwala zarządzać całym salonem VR, sprawiają, że jest to rozwiązanie skierowane głównie do biznesu – do salonów VR, parków rozrywki czy firm eventowych. Jeżeli ktoś chce kupić urządzenie do domu, to musi zdawać sobie sprawę z tego, że nie kupuje licencji gier, tylko płaci za minuty użytkowania, tak jak robi to partner biznesowy. Wbrew pozorom wcale nie wychodzi to drogo – zapewnia dyrektor Digital Vitra.

    Analitycy Technavio szacują, że globalny rynek gier VR będzie rósł w najbliższych trzech latach w tempie 67 proc. średniorocznie. Według Grand View Research rynek ten w 2025 r. będzie wart 45 mld dol. Z prognoz Newzoo wynika, że rynek e-sportu w 2018 r. ma osiągnąć wartość ponad 900 mln dol.

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Venture Cafe Warsaw

    Przemysł

    Za blisko 80 proc. produkcji półprzewodników odpowiada Azja. Planowana inwestycja Intela w Polsce to jeden z kroków do zwiększenia autonomii UE w zakresie dostaw [DEPESZA]

    Półprzewodniki są budulcem wszystkich produktów elektronicznych i niezbędnym elementem transformacji cyfrowej. Obecnie za niemal 80 proc. ich produkcji odpowiadają kraje Azji. Pandemia pokazała, że w przypadku przerwania łańcucha dostaw Europa praktycznie traci możliwość produkowania nowych urządzeń. Dlatego UE wzmacnia unijny ekosystem półprzewodników i chce sprowadzić część produkcji z powrotem na swoje tereny. Inwestycja Intela w fabrykę półprzewodników pod Wrocławiem, w połączeniu z zakładami w Irlandii i Niemczech, ma stworzyć najnowocześniejszy łańcuch produkcji półprzewodników w Europie.

    Firma

    Przedsiębiorcy chcą mieć wszystkie produkty finansowe i biznesowe na jednej platformie. W takie rozwiązania inwestują banki i firmy leasingowe

    Niemal 70 proc. mikro-, małych i średnich firm chciałoby mieć zgromadzone wszystkie produkty finansowe na jednej platformie – wynika z raportu EFL  „Cyfrowa (r)ewolucja na rynku leasingu. Pod lupą”. Dodatkowo chętnie korzystaliby w jej ramach z usług ułatwiających prowadzenie biznesu, jak wsparcie księgowe, prawne, możliwość załatwienia sprawy urzędowej, rezerwacji noclegu na podróż służbową czy zakupu pakietu usług medycznych. Nad takimi hubami dla przedsiębiorców intensywnie pracują zarówno banki, jak i firmy leasingowe. Takie narzędzie udostępnili właśnie Credit Agricole i Grupa EFL.

    Infrastruktura

    Polskie aglomeracje stają się coraz bardziej cyfrowe. Skokowo wzrasta zużycie danych w sieci

    W 12 największych polskich metropoliach mieszka 16 mln Polaków, a każdego dnia z przedmieść do centrów dojeżdża do pracy i szkoły od 50 tys. do nawet 300 tys. ludzi – wynika z raportu Play. To duże wyzwanie dla infrastruktury miast, również telekomunikacyjnej, bo zużycie danych dynamicznie rośnie. W sieci Play wzrost ten już dwukrotnie przekroczył gwałtowny skok z okresu pandemii COVID-19. Dostęp do szybkiego internetu mobilnego i stacjonarnego jest obecnie kluczowy dla miast, a do tego konieczne są dalsze inwestycje w infrastrukturę sieciową.

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.