Newsy

Pandemia stworzyła szansę dla rozwoju e-sportu. W niektórych aspektach zastąpił sportowe rozgrywki

2020-05-04  |  06:00
Mówi:Grzegorz Kita
Funkcja:prezes
Firma:Sport Management Polska
  • MP4
  • Wybuch pandemii koronawirusa doprowadził do zawieszenia większości rozgrywek sportowych. Odwołano mecze, turnieje i wyścigi, przełożono nawet igrzyska olimpijskie, aby nie narażać sportowców i kibiców na zarażenie się SARS-CoV-2. W tej sytuacji na popularności zyskują rozgrywki e-sportowe, które przyciągają zarówno zawodowych graczy, jak i sportowców zamieniających fizyczne areny na ich cyfrowe odpowiedniki. – Kluby sportowe nie zastąpią swojego źródła przychodów źródłami wirtualnymi, natomiast z całą pewnością jest to czas gamingu i e-sportu – mówi Grzegorz Kita, prezes zarządu Sport Management Polska.

    – Kluby i ligi tworzą rozgrywki wirtualne, poszukują nowych formatów, udostępniają materiały archiwalne, ale to są zaledwie substytuty tego, czego oczekują kibice. Nie mogą wygenerować ani tak dużego strumienia przychodów, ani nawet w małym stopniu zastąpić swojej naturalnej, tradycyjnej działalności sportowej działalnością wirtualną. Mogą spróbować spożytkować ten czas na poprawienie szeroko rozumianej kondycji wirtualnej, nie zastąpią jednak swojego źródła przychodów źródłami wirtualnymi. Jednak z całą pewnością to jest czas dla szeroko rozumianego e-sportu i gamingu – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Grzegorz Kita, prezes zarządu Sport Management Polska.

    E-sport nie jest w stanie w pełni zrekompensować emocji związanych z kibicowaniem na stadionach, ale ta forma rozrywki przyciąga coraz większą rzeszę odbiorców. Jego potencjał docenił m.in. Polski Komitet Sportów Nieolimpijskich, który przyjął do swojego grona Polski Związek Sportów Elektronicznych. Tym samym e-sport został uznany za jedną z pełnoprawnych  dyscyplin sportowych obok m.in. tańca sportowego, squasha czy parkouru.

    To ważny krok na drodze do upowszechnienia się sportów elektronicznych w Polsce i zwiastun zmian, jakie zachodzą na całym świecie. O ich popularności najlepiej świadczy nowy rekord oglądalności ustanowiony przez tegoroczny finał Intel Extreme Masters w Katowicach. Chociaż z powodu zagrożenia epidemicznego turniej zamknięto dla publiczności na dzień przed startem IEM, finałowy mecz w Counter-Strike: Global Offensive śledziło w sieci przeszło milion widzów.

    Po sporty elektroniczne sięgnęli także sami sportowcy. Odcięci od zmagań w rzeczywistym świecie, postanowili zapewnić rozrywkę swoim kibicom. W Polsce z taką inicjatywą wyszły m.in. kluby Ekstraklasy, które w ramach akcji „Ekstraklasa #ZostanWDomu z FIFA20” wyłoniły swoich reprezentantów do rozegrania wirtualnej kolejki piłkarskiej. Pod koniec marca zawodowi sportowcy zmierzyli się w grze FIFA 20 z graczami e-sportowymi.

    – W e-sporcie są już konkretne, sformalizowane zasady, regulaminy, mistrzostwa. Pandemia koronawirusa może doprowadzić do radykalnej zmiany systemowej – e-sport i gaming mogą rozwinąć się na znacznie większą skalę. Koronawirus może stać się swoistym game changerem dla tego rynku. Pojawiają się projekty sięgające poza dotychczasowe grupy społeczne. Została zaprezentowana np. Grarantanna Cup, którą m.in. promował Andrzej Duda na swoim profilu tik-tokowym. E-sport staje przed olbrzymim wyzwaniem, być może przed największym w swojej historii, czyli przed powszechną popularyzacją. Wymaga to jednak unikalnej, specjalistycznej komunikacji, przekazów specjalnie przygotowanych dla nowych grup. A tego niestety brakuje  – twierdzi ekspert.

    Potencjał e-sportu doceniły także telewizyjne kanały sportowe. W pierwszych dniach pandemii, tuż po odwołaniu rozgrywek i zawodów, sytuacja zmusiła nadawców do transmitowania powtórek, aby zapełnić ramówkę. Zawody e-sportowe okazały się dobrym materiałem zastępczym – stacja Fox podjęła decyzję o zrelacjonowaniu wyścigów  eNASCAR iRacing Pro Invitational Series na antenie kanału FS1. Pierwsza transmisja przyciągnęła przed telewizory najwięcej widzów spośród wszystkich programów wyemitowanych w tym dniu.

    O rosnącej popularności branży gamingowej świadczy także wielki wzrost zainteresowania platformą Twitch. Według analiz przeprowadzonych przez  TwitchTracker w marcu oglądalność streamów gamingowych na niej wzrosła aż o 31 proc.

    – Poprzedni rok w Polsce przyniósł istotne zmiany dla e-sportu, który zaczął wreszcie wpływać do mainstreamu i być znacznie mocniej dostrzegany. Ale okazuje się, że różnice pokoleniowe są nadal silne. Istnieje głęboka wyrwa pomiędzy pokoleniem w wieku 13–18 lat a starszymi. Większość osób 35+ i starszych nie widzi rynku e-sportu. Przymusowa kwarantanna to jest ten moment, kiedy e-sport i gaming może zostać nie tylko dostrzeżony i doceniony, ale nawet lepiej zrozumiany i skonsumowany. Gaming ma tysiące twarzy i możliwości: to świat wielu gier i aktywności o charakterze rozrywkowym i sportowym. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. – podsumowuje Grzegorz Kita.

    Według analityków z firmy MarketsandMarkets wartość globalnego rynku gier e-sportowych w 2018 roku wyniosła 926 mln dol. Przewiduje się, że do 2023 roku wzrośnie do 2,17 mld dol. przy średniorocznym tempie wzrostu na poziomie 18,61 proc.

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Venture Cafe Warsaw

    Konsument

    Brytyjscy naukowcy dowiedli, że odczuwania szczęścia można się nauczyć. Trzeba jednak stale to ćwiczyć

    Sześcioletnie badania, połączone z prowadzeniem kursów uczących tego, jak poprawić samopoczucie i stać się człowiekiem szczęśliwym, wykazały, że stosując odpowiednie strategie, można uzyskać zadowalające rezultaty. Przejście kursu prowadzonego przez naukowców z Uniwersytetu Bristolskiego umożliwia poprawę parametrów świadczących o samopoczuciu nawet o 15 proc. Okazuje się jednak, że zalecane ćwiczenia należy wykonywać trwale – w przeciwnym razie następuje regres do poziomu sprzed ich wdrożenia. Dobre wyniki badań skłoniły ich autora do wydania poradnika. Jego polskojęzyczna wersja ukaże się w maju.

    Konsument

    Techniki genomowe mogą zrewolucjonizować europejskie rolnictwo i uodpornić je na zmiany klimatu. UE pracuje nad nowymi ramami prawnymi

    Techniki genomowe (NTG) pozwalają uzyskiwać rośliny o większej odporności na susze i choroby, a ich hodowla wymaga mniej nawozów i pestycydów. Komisja Europejska wskazuje, że NTG to innowacja, która może m.in. zwiększyć odporność systemu żywnościowego na zmiany klimatu. W tej chwili wszystkie rośliny uzyskane w ten sposób podlegają tym samym, mocno wyśrubowanym zasadom, co GMO. Dlatego w ub.r. KE zaproponowała nowe rozporządzenie dotyczące roślin uzyskiwanych za pomocą technik genomowych. W lutym br. przychylił się do niego Parlament UE, co otworzyło drogę do rozpoczęcia negocjacji z rządami państw UE w Radzie. Wątpliwości wielu państw członkowskich, również Polski, budzi kwestia patentów NGT pozostających w rękach globalnych koncernów, które mogłyby zaszkodzić pozycji europejskich hodowców.

    IT i technologie

    Nowy ośrodek w Krakowie będzie wspierać innowacje dla NATO. Połączy start-upy i naukowców z sektorem obronności

    Połączenie najzdolniejszych naukowców oraz technologicznych start-upów z firmami z sektora obronnego i wojskowego – to główny cel akceleratora, który powstaje w Krakowie. Będzie on należał do natowskiej sieci DIANA, która z założenia ma służyć rozwojowi technologii służących zarówno w obronności, jak i na rynku cywilnym w krajach sojuszniczych NATO. Eksperci liczą na rozwiązania wykorzystujące m.in. sztuczną inteligencję, drony czy technologie kwantowe. Dla sektora to szansa na pozyskanie innowacji na skalę światową, a dla start-upów szansa na wyjście na zagraniczne rynki i pozyskanie środków na globalny rozwój.

    Szkolenia

    Akademia Newserii

    Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.