Mówi: | dr hab. Tomasz Gackowski |
Funkcja: | medioznawca |
Firma: | Laboratorium Badań Medioznawczych, Centrum Analiz Medialnych UW |
Prawie co drugi Polak gra w gry wideo. Dla wydawców gier coraz ważniejszy jest ich odbiór i reakcje wśród graczy
W Polsce jest 16 mln graczy komputerowych, w gry gra 42 proc. Polaków. Coraz istotniejszym elementem dla wydawców staje się ich odbiór wśród graczy. Nowo powstałe Centrum Analiz Medialnych UW na najnowocześniejszych maszynach będzie sprawdzać zaangażowanie gracza, które można zmierzyć poprzez obserwację fizjologicznych objawów. Istotną częścią prowadzonych badań będzie obserwacja zachowania graczy w świecie wirtualnej rzeczywistości.
Centrum Analiz Medialnych wyposażone jest w unikalną na skalę Europy Środkowo-Wschodniej aparaturę do badań odbioru gier. W jego ramach prowadzone będą badania reakcji emocjonalnych graczy oraz badania odbioru komunikatów perswazyjnych, w tym reklamowych. CAM obecnie ma jedno z najbardziej innowacyjnych oprogramowań i urządzeń. To zarówno rozwiązania wirtualnej rzeczywistości, związane z goglami.VR, ale również zintegrowane systemy do pomiarów fizjologicznych aktywności człowieka, takie jak elektroencefalograf, najnowsze okulografy wysokohercowe, okulary do badań okulograficznych (śledzenia gałek ocznych) oraz urządzenia do śledzenia mimiki twarzy.
– Gracze różnie wypadają w badaniach. Dla nas najważniejszy jest stopień zaangażowania, dlatego że ze stopnia zaangażowania, który zdradza się w fizjologicznych objawach człowieka, np. większą potliwością, większym skupieniem czy większą psychosomatyczną aktywnością poszczególnych części ciała, w tym mózgu, obserwujemy rodzącą się lojalność. Jeżeli gracz jest przywiązany do naszych produkcji lub określonych sekwencji i rozwiązań, wiemy jak go przyciągnąć – wyjaśnia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje dr hab. Tomasz Gackowski z Centrum Analiz Medialnych UW.
Rynek gier w dużej mierze napędza dynamiczny rozwój wirtualnej rzeczywistości, która wkracza także do innych branż. Nową technologię wykorzystuje m.in. branża edukacyjna. Dzięki aplikacji Titans of Space możemy się wybrać na wyprawę po Układzie Słonecznym, a aplikacja Google Expeditions pozwala zwiedzić coraz więcej miejsc. Arlington Science Focus School wykorzystuje urządzenie Oculus Rift do zabrania swoich uczniów na wirtualną wycieczkę np. po Smithsonian Museum. Ekspert jednak przestrzega.
– Nie zauważamy negatywnych konsekwencji grania w takie gry przez dzieci, chociaż pamiętajmy, że czasowa limitacja udziału dzieci w produkcjach VR powinna być przewidziana ze względu na to, że nie widzimy jak ten rozwój przebiega. Jest tu wielkie zadanie dla Centrum Analiz Medialnych, żeby prowadzić tego typu badania i pomagać wytworzyć pewien standard – twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.
Choć branża VR daje duże możliwości, może też wpływać na odbiór rzeczywistości i wywoływać niepożądane zachowania wśród odbiorców. Jednym z nich może być tzw. eskapizm, czyli ucieczka od rzeczywistości w wyimaginowany świat, w tym przypadku wirtualnej rzeczywistości.
– Na pewno VR będzie na tyle atrakcyjny, że mogą się pojawić postawy aspołeczne, np. eskapizm, czyli ucieczka w świat wirtualny ze względu na to, że nie mamy ochoty żyć w tym świecie, w którym jesteśmy, bo na ten świat mamy zbyt mały wpływ. W VR możemy być kim chcemy, nasze awatary mogą być bardzo różnorodne, możemy pełnić różne role – tłumaczy ekspert.
Trend będzie się rozwijać. Na rynku pojawi się coraz więcej rozwiązań związanych z wirtualną rzeczywistością, zwłaszcza że jak pokazują badania, wirtualna rzeczywistość pozwala bardziej przyciągnąć uwagę dzieci niż normalna rzeczywistość. Przyszłością jest także rzeczywistość rozszerzona oraz miksowana.
– Mózg pracuje tak samo, kiedy jest w VR, jak w rzeczywistości realnej, podobnie w przypadku AR, która jest przyszłością. Jeśli jest Pan fanem jaguarów, docelowo będzie Pan mógł założyć okulary, które pozwolą Panu każdy przejeżdżający obok Pana samochód wyprojektować jako Jaguara. Będziemy mogli wybierać współrzeczywistości, które równolegle obok nas istnieją i są dla nas. Podziały coraz częściej będą zanikały, będziemy mówić o miksowanej rzeczywistości, która będzie niezwykle ciekawa i bardzo futurystyczna – twierdzi dr hab. Tomasz Gackowski.
Na świecie liczbę graczy ocenia się na 2,2 mld osób. Polska branża gier plasuje się na 23. miejscu w świecie, jej wielkość oceniana jest na ok. 489 mln dol., a liczbę graczy szacuje się na 16 mln. Niemal co drugi Polak jest graczem. Coraz popularniejsza na świecie i w Polsce technologia wirtualnej rzeczywistości do 2025 r. ma osiągnąć wartość 48,5 mld dol. Jak przekonuje ekspert, na razie trudno jednoznacznie określić, jak branża VR wpływa na człowieka.
– Jest to branża niezwykle dynamiczna, innowacyjna. Nie mamy natomiast jeszcze pokolenia, które rzeczywiście regularnie, dzień w dzień, korzystałoby z VR, nie mamy tego doświadczenia. Podobnie, jak dopiero teraz jest pokolenie, które nigdy nie widziało na oczy telefonu z kabelkiem, widzą tylko telefon, który ma ciekłokrystaliczny ekran, ale z nim zasypiają, budzą się, biegają, jedzą, robią wszystko. Konsekwencje z tego wynikające pewnie zobaczymy później, mówię także o konsekwencjach fizjologicznych – przekonuje przedstawiciel Centrum Analiz Medialnych UW.
Czytaj także
- 2024-10-30: Wraca temat zakazu hodowli zwierząt na futra. Polska może dołączyć do 22 krajów z podobnymi ograniczeniami
- 2024-10-15: Agata Młynarska: Moim bliskim daję w prezencie pakiety na badania, a z przyjaciółkami umawiam się na mammografię
- 2024-10-29: David Gaboriaud: Według przewodnika Michelina poziom kulinarny polskich restauracji jest coraz wyższy. Polacy są w rozwoju gastronomii krok przed Francuzami
- 2024-10-11: Zmiany w modelu edukacji konieczne już od przedszkola. Kilkuletnie dzieci mogą przyswajać kompetencje przyszłości
- 2024-09-23: Rząd chce większego udziału polskich firm budowlanych w projektach energetycznych. Ma to być element nowej ustawy offshorowej
- 2024-09-10: Polska biotechnologia mierzy się z ogromnym niedofinansowaniem. Mimo to ma duży potencjał rozwoju, w szczególności segment badań klinicznych
- 2024-09-04: Poza systemem edukacji może być kilkadziesiąt tysięcy ukraińskich dzieci w Polsce. Od września duża część z nich trafiła do polskich szkół
- 2024-10-14: Dobrostan nauczycieli w zapomnieniu. Połowa młodych stażem pedagogów planuje odejście z zawodu
- 2024-09-23: Edukację czekają znacznie głębsze zmiany niż te dotyczące prac domowych. W debacie potrzebny jest głos zarówno nauczycieli i rodziców, jak i ekspertów
- 2024-08-22: Duży zastrzyk finansowy dla sektora zdrowia z KPO. Około 1,2 mld zł trafi na część badawczo-rozwojową i Centra Wsparcia Badań Klinicznych
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Infrastruktura
Ruszyła największa elektrownia gazowa w Polsce. Dostarczy energię dla ok. 3 mln gospodarstw
PGE Polska Grupa Energetyczna oddała właśnie do eksploatacji największą elektrownię gazową w Polsce i jedną z najnowocześniejszych w Europie. Jednostka o mocy 1366 MW brutto jest zlokalizowana w Gryfinie w Zachodniopomorskiem. Dostarczy do sieci 1,4 GW mocy, dzięki czemu pokryje ok. 5 proc. krajowego zapotrzebowania na energię elektryczną, zapewniając dostawy dla ok. 3 mln gospodarstw. – To bardzo ważna inwestycja z punktu widzenia bezpieczeństwa państwa i namacalny przykład tego, że transformacja energetyczna trwa – mówi wiceminister klimatu i środowiska Miłosz Motyka.
Edukacja
Medycyna stylu życia zyskuje na znaczeniu. Może zapobiegać przewlekłym chorobom serca i nowotworom
W 2022 roku zmarło w Polsce niemal 450 tys. osób. Za niemal 75 proc. zgonów odpowiadały przewlekłe choroby niezakaźne, przede wszystkim choroby układu krążenia i nowotwory złośliwe. Badania wskazują, że utrzymywanie zdrowego stylu życia może o blisko 80 proc. zmniejszyć ryzyko choroby przewlekłej czy zawału serca. Może też odwrócić skutki chorób i wspierać proces leczenia. Dlatego też coraz większego znaczenia nabiera medycyna stylu życia.
Edukacja
Kompetencje społeczne są kluczowe w świecie pełnym ekranów. Można je rozwijać już u przedszkolaków
Mimo rozwoju nowych technologii potrzeby dzieci na przestrzeni stuleci niewiele się zmieniły. Wciąż potrzebują one przede wszystkim obecności zaufanych dorosłych, którzy pomagają im wzmacniać kompetencje społeczne. Te kompetencje są niezbędne, by poradzić sobie z wyzwaniami, jakie wiążą się z rozwojem cyfrowym. Fundacja Orange chce w ramach nowego programu budować takie umiejętności już wśród przedszkolaków. To o tyle istotne, że z urządzeń mobilnych korzysta prawie 2/3 dzieci w wieku od dwóch do pięciu lat.
Szkolenia
Akademia Newserii
Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.