| Mówi: | Marcin Morawski |
| Funkcja: | country marketing manager Poland |
| Firma: | Dell EMC |
Popularność e-sportu w Polsce dorównała prawdziwym rozgrywkom sportowym. Liczba graczy sięgnęła już 13 mln
Rynek elektronicznych rozgrywek rozwija się w Polsce w tempie od 20 do 30 proc. rocznie. Eksperci szacują, że liczba graczy na krajowym rynku przekroczyła już 13 mln. Na świecie e-sportem interesuje się blisko 400 mln fanów, a globalny rynek wart jest pół miliarda dolarów. Prognozy na kolejne lata wyglądają równie obiecująco – prognozowany wzrost to co najmniej 100–200 mln dolarów rok do roku.
Polacy uwielbiają gry, zarówno jako uczestnicy rozgrywek, jak i jako widzowie. Gramy i oglądamy niezwykle chętnie, czego dowodem jest Intel Extreme Masters, cykliczna impreza dla najlepszych graczy z całego świata organizowana w katowickim Spodku. Elektroniczne rozgrywki stały się już tak samo popularne jak tradycyjne dyscypliny sportowe.
– E-sport zaczyna się rozwijać bardzo dynamicznie, widzimy to w Polsce, która jest jednym z przodowników na świecie. Widzimy, ilu ludzi gra i ogląda e-sport. Wzrost widowni e-sportowej jest tak dynamiczny, jak fanów siatkówki na świecie. Już 400 mln osób interesuje się e-sportem – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Marcin Morawski, country marketing manager firmy Dell EMC w Polsce – Polska to ciekawy rynek, gra co trzeci Polak, czyli prawie 13 milionów osób, bez podziału na konsole czy komputery. Ci ludzie są też fanami e-sportu, ten rynek obejmuje praktycznie każdego Polaka.
Rynek e-sportu jest już wart ponad 500 mln dolarów, a eksperci szacują, że tendencja wzrostowa w następnych latach to kolejne 100–200 mln dolarów każdego roku. Moda na profesjonalne granie cieszy nie tylko producentów gier i oprogramowania, lecz także firmy z branży elektronicznej.
– Zaczęło się od tego, że e-sport to byli młodzi ludzie, którzy grali sobie w gry przed komputerem lub połączeni siecią LAN. Obecnie ich trening nie różni się od treningów profesjonalnych graczy piłki nożnej, siatkówki czy piłki ręcznej. Treningi trwają około 8 godzin dziennie, mają specjalne zgrupowania w gaming-house’ach, mają opiekę psychologów, dietetyków, trenerów fitnessu. Doszło do tego, że gracze takich gier jak CS:GO [Counter Strike: Global Offensive – Red.], gier militarnych, mają strategów od układania całej taktyki gry, którzy są na przykład byłymi wojskowymi jednostek specjalnych – wyjaśnia Marcin Morawski.
Swoich sił w świecie e-sportu może spróbować każdy użytkownik konsoli czy peceta. Specjalne platformy, takie jak Electronic Sports League, dają szanse rywalizowania z najlepszymi graczami z całego świata. Dzięki nim z czasem można się stać profesjonalistą.
– E-sportowcem człowiek się rodzi. Gra to jego pasja, którą przekłada na umiejętności zespołowe lub indywidualne w turniejach. To wymaga dużo zaangażowania, determinacji i zmotywowania siebie, przekonania, że chce się iść w tę stronę, tak samo jak ktoś, kto chce być piłkarzem lub innym sportowcem – twierdzi Marcin Morawski.
Wyznacznikiem popularności e-sportu jest też fakt, że niektóre szkoły uruchomiły klasy o profilu e-sportowym, w których uczniowie trenują w celu zostania profesjonalnym graczem. Jednak większość obecnych profesjonalnych zawodników nie podjęła edukacji specjalnie w tym kierunku, a swoje umiejętności szlifowali od dziecka na początku w spontaniczny, a potem coraz bardziej zorganizowany sposób. Co ciekawe, większość entuzjastów e-sportu nie próbuje swoich sił w rozgrywkach, woli je po prostu oglądać.
– E-sport to nie tylko gracze, lecz także wielbiciele oglądania gier. Mniej niż połowa fanów e-sportu gra w gry. Możemy to porównać do ludzi, którzy oglądają finał Ligi Mistrzów w piłkę nożną, ale sami nie wyjdą pograć, tylko wolą spędzić czas, oglądając takie rozgrywki – podsumowuje Marcin Morawski.
Czytaj także
- 2026-04-08: Kobiecy amp futbol nabiera rozpędu. FFK Furia Warszawa wyznacza kierunek zmian
- 2026-04-02: 70 proc. oszustw w sieci dotyczy fałszywych inwestycji finansowych. Głównie wykorzystywane są do tego treści w platformach społecznościowych
- 2026-03-31: W Warszawie odbył się pierwszy klubowy mecz kobiet w amp futbolu w Europie. Nowa drużyna i rozgrywki otwierają kolejny etap rozwoju dyscypliny
- 2026-04-13: Udział w G20 może otworzyć polskim firmom drogę poza Europę. Potrzebna ofensywa na rynkach Azji, Ameryki Łacińskiej i Afryki
- 2026-03-24: Udział Polski w G20 może być szansą na wsparcie ekspansji polskich firm. Skorzysta na nim cały region
- 2026-03-19: Polski wynalazek sprzed 60 lat wciąż obecny w wielu domach. Płyn do naczyń Ludwik stworzyli inżynierowie z zakładu w Górze Kalwarii [DEPESZA]
- 2026-04-08: USA nadal potrzebują Europy. Rola Polski w relacjach z Waszyngtonem będzie rosła
- 2026-03-31: Big techy konkurują w wielu obszarach z operatorami telekomunikacyjnymi. Rozwijają się szybciej z powodu braku restrykcyjnych regulacji
- 2026-03-02: Produkcja AGD w Polsce spada. Branża ostrzega: możemy stracić pozycję lidera w UE
- 2026-02-26: Polska i Finlandia zacieśniają współpracę. Bezpieczeństwo i energetyka wśród priorytetowych obszarów
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Ochrona środowiska

Szykują się zmiany w unijnym systemie handlu emisjami. Komisja Europejska zapowiada przegląd ETS w lipcu
Zdaniem przewodniczącej Komisji Europejskiej system handlu emisjami CO2 wymaga modernizacji i uelastycznienia. Trwają już prace nad konkretnymi zmianami, które mają być gotowe do lipca 2026 roku. Również w Parlamencie Europejskim coraz więcej jest zwolenników reformy ETS i odsunięcia wdrożenia ETS2 o kilka lat. Nie brakuje jednak głosów wzywających do całkowitej rezygnacji z systemu.
Media i PR
GUS chce być głównym źródłem informacji dla algorytmów sztucznej inteligencji. Dezinformacja i błędy AI zwiększają znaczenie statystyki publicznej

Rozwój sztucznej inteligencji może paradoksalnie wzmocnić pozycję Głównego Urzędu Statystycznego. W świecie, w którym modele AI coraz częściej odpowiadają za wyszukiwanie i porządkowanie informacji, rośnie znaczenie wiarygodnych, dobrze opisanych i łatwo dostępnych danych publicznych.
Handel
System kaucyjny w Polsce wciąż w fazie rozbudowy. Konsumenci narzekają na zbyt małą liczbę zwrotomatów

Branża handlowa wciąż jest w procesie przygotowywania swojej infrastruktury na potrzeby zbiórki opakowań w ramach systemu kaucyjnego. Zdaniem ekspertów liczba punktów odpowiada dziś za około jedną czwartą zapotrzebowania krajowego. Konsumenci również narzekają na ten aspekt systemu, ale zwracają uwagę także na krótki termin ważności voucherów otrzymywanych ze zwrotomatów. Po pierwszych miesiącach funkcjonowania systemu kaucyjnego jego uczestnicy podkreślają potrzebę powołania organizacji parasolowej, która nadzorowałaby operatorów systemu.








|
|
|