Newsy

Popularność e-sportu w Polsce dorównała prawdziwym rozgrywkom sportowym. Liczba graczy sięgnęła już 13 mln

2017-07-11  |  06:25
Mówi:Marcin Morawski
Funkcja:country marketing manager Poland
Firma:Dell EMC
  • MP4
  • Rynek elektronicznych rozgrywek rozwija się w Polsce w tempie od 20 do 30 proc. rocznie. Eksperci szacują, że liczba graczy na krajowym rynku przekroczyła już 13 mln. Na świecie e-sportem interesuje się blisko 400 mln fanów, a globalny rynek wart jest pół miliarda dolarów. Prognozy na kolejne lata wyglądają równie obiecująco – prognozowany wzrost to co najmniej 100–200 mln dolarów rok do roku.

    Polacy uwielbiają gry, zarówno jako uczestnicy rozgrywek, jak i jako widzowie. Gramy i oglądamy niezwykle chętnie, czego dowodem jest Intel Extreme Masters, cykliczna impreza dla najlepszych graczy z całego świata organizowana w katowickim Spodku. Elektroniczne rozgrywki stały się już tak samo popularne jak tradycyjne dyscypliny sportowe.

    – E-sport zaczyna się rozwijać bardzo dynamicznie, widzimy to w Polsce, która jest jednym z przodowników na świecie. Widzimy, ilu ludzi gra i ogląda e-sport. Wzrost widowni e-sportowej jest tak dynamiczny, jak fanów siatkówki na świecie. Już 400 mln osób interesuje się e-sportem – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Marcin Morawski, country marketing manager firmy Dell EMC w Polsce – Polska to ciekawy rynek, gra co trzeci Polak, czyli prawie 13 milionów osób, bez podziału na konsole czy komputery. Ci ludzie są też fanami e-sportu, ten rynek obejmuje praktycznie każdego Polaka.

    Rynek e-sportu jest już wart ponad 500 mln dolarów, a eksperci szacują, że tendencja wzrostowa w następnych latach to kolejne 100–200 mln dolarów każdego roku. Moda na profesjonalne granie cieszy nie tylko producentów gier i oprogramowania, lecz także firmy z branży elektronicznej.

    – Zaczęło się od tego, że e-sport to byli młodzi ludzie, którzy grali sobie w gry przed komputerem lub połączeni siecią LAN. Obecnie ich trening nie różni się od treningów profesjonalnych graczy piłki nożnej, siatkówki czy piłki ręcznej. Treningi trwają około 8 godzin dziennie, mają specjalne zgrupowania w gaming-house’ach, mają opiekę psychologów, dietetyków, trenerów fitnessu. Doszło do tego, że gracze takich gier jak CS:GO [Counter Strike: Global Offensive – Red.], gier militarnych, mają strategów od układania całej taktyki gry, którzy są na przykład byłymi wojskowymi jednostek specjalnych – wyjaśnia Marcin Morawski.

    Swoich sił w świecie e-sportu może spróbować każdy użytkownik konsoli czy peceta. Specjalne platformy, takie jak Electronic Sports League, dają szanse rywalizowania z najlepszymi graczami z całego świata. Dzięki nim z czasem można się stać profesjonalistą.

    – E-sportowcem człowiek się rodzi. Gra to jego pasja, którą przekłada na umiejętności zespołowe lub indywidualne w turniejach. To wymaga dużo zaangażowania, determinacji i zmotywowania siebie, przekonania, że chce się iść w tę stronę, tak samo jak ktoś, kto chce być piłkarzem lub innym sportowcem – twierdzi Marcin Morawski.

    Wyznacznikiem popularności e-sportu jest też fakt, że niektóre szkoły uruchomiły klasy o profilu e-sportowym, w których uczniowie trenują w celu zostania profesjonalnym graczem. Jednak większość obecnych profesjonalnych zawodników nie podjęła edukacji specjalnie w tym kierunku, a swoje umiejętności szlifowali od dziecka na początku w spontaniczny, a potem coraz bardziej zorganizowany sposób. Co ciekawe, większość entuzjastów e-sportu nie próbuje swoich sił w rozgrywkach, woli je po prostu oglądać.

    – E-sport to nie tylko gracze, lecz także wielbiciele oglądania gier. Mniej niż połowa fanów e-sportu gra w gry. Możemy to porównać do ludzi, którzy oglądają finał Ligi Mistrzów w piłkę nożną, ale sami nie wyjdą pograć, tylko wolą spędzić czas, oglądając takie rozgrywki – podsumowuje Marcin Morawski.

    Czytaj także

    Kalendarium

    Więcej ważnych informacji

    Jedynka Newserii

    Jedynka Newserii

    Nauka

    Polska wciąż wypada blado pod względem innowacyjności na tle Europy. Brakuje określonej strategii i systemu wsparcia

    W 2025 roku Polska zajęła 23. miejsce w Europejskim Rankingu Innowacyjności (EIS), a za nią uplasowały się tylko Słowacja, Łotwa, Bułgaria i Rumunia. Nie znalazła się też w czołówce Global Innovation Index (GII), w którym zajęła 39. miejsce. Zdaniem ekspertów Instytutu Sobieskiego słaba pozycja Polski w tych zestawieniach jest efektem m.in. przestarzałego modelu gospodarki i braku instytucjonalnego wsparcia dla innowacji. Rozwój utrudnia także brak odpowiedniej strategii i niewystarczający proces komercjalizacji opracowywanych technologii.

    Konsument

    Sztuczna inteligencja potęguje zagrożenia informacyjne. Coraz częściej bywa jednak wykorzystywana w walce z takimi zjawiskami

    Od lipca 2024 roku do grudnia 2025 roku doszło do co najmniej 15 poważnych kryzysów na świecie, w których wystąpiły zagrożenia informacyjne związane ze sztuczną inteligencją. Chodzi m.in. o deepfejki, sieci botów czy ataki zatruwające dane, które były wykorzystywane do szkolenia modeli AI – wynika z raportu „Adding Fuel to the Fire: AI Information Threats and Crisis Events” brytyjskiego Instytutu Alana Turinga. Takie narzędzia mają potencjał do zakłócania procesów wyborczych, choć do tej pory głównie dezorientowały wyborców. Paradoksalnie w przeciwdziałaniu takim zjawiskom także sprawdzają się narzędzia AI.

    Prawo

    Sztuczna inteligencja w rekrutacji pod lupą. Firmy będą musiały ujawnić użycie narzędzi AI i przeszkolić HR

    Unijny AI Act wymusi na pracodawcach zmianę podejścia do sztucznej inteligencji w procesach HR. Narzędzia wykorzystujące AI do rekrutacji, selekcji kandydatów czy oceny pracowników zostały zakwalifikowane jako systemy wysokiego ryzyka. To oznacza dodatkowe obowiązki nie tylko dla dostawców takich rozwiązań, ale też dla firm, które je wdrażają – od nadzoru człowieka i monitorowania działania systemu po przygotowanie zespołów HR do odpowiedzialnego korzystania z algorytmów.